Serena não nasceu para esperar sentenças.
Na escuridão da cela, ela transforma o tempo em arma. Observa os turnos dos guardas: dois passam juntos, um terceiro sempre fica para trás. Conta os passos, mede o intervalo entre as tochas sendo trocadas. As correntes… antigas. Não frágeis, mas mal cuidadas. O ferrolho da porta range — som que pode denunciar ou salvar.
Ela testa os pulsos, discretamente, até a dor se tornar familiar. Força não basta. Precisão, sim.
Na terceira noite, a oportunidade surge: um guarda jovem, cansado, deixa a lanterna apoiada perto demais das grades. Serena age como quem já decidiu morrer.
Agora, o destino se resolve no acaso.
🎲 Rolagem de Dado — D6
Role 1d6 para definir o resultado da fuga de Serena:
Resultado 1–3 → Morte na tentativa
O dado cai baixo.
A corrente cede… tarde demais.
O rangido ecoa mais alto do que o esperado. O guarda se vira a tempo de ver Serena avançar. O alarme soa — vozes, passos, aço contra pedra.
Ela corre pelos corredores estreitos, mas conhece a prisão menos do que imaginava. Uma porta dá em um pátio sem saída. Flechas cortam o ar.
Serena luta. Derruba um homem. Fere outro. Mas são muitos.
Uma lâmina atravessa seu flanco. Depois outra. Ela cai de joelhos, o sangue quente contrastando com o chão frio da prisão.
O último som que ouve é o fechar das portas.
A fuga fracassou.
A vila nunca saberá o quão perto ela esteve da liberdade.
(Fim do caminho — ou início de uma lenda sussurrada.)
Resultado 4–6 → Fuga bem-sucedida
O dado cai alto.
A corrente se solta com um estalo seco — quase silencioso. Serena segura a respiração. O guarda não percebe.
Ela age rápido: abre a cela, apaga a lanterna, arrasta o corpo inconsciente para a sombra. O corredor se abre diante dela como um mapa vivo, agora memorizado.
Uma escada. Um portão secundário. Chuva fina cobre seus passos quando ela emerge atrás da prisão.
Um último obstáculo: dois guardas conversando. Serena espera… então se move como a lâmina que a vila teme. Um cai sem som. O outro nunca grita.
Livre.
Serena desaparece na noite, ferida, faminta, mas viva. A vila acordará com grades vazias e pânico nas ruas.
Agora, ela é oficialmente uma fugitiva — e cada caçador saberá seu nome.
(A história pode seguir com perseguição, reencontro com Brennar ou vingança futura.)