domingo, 9 de novembro de 2025

Ir direto à trilha

 Serena prende o saquinho de moedas ao cinto, o som metálico abafado pelo couro. A lua ainda está alta, prateando o beco vazio. Ela puxa o capuz, ajusta a adaga na bainha e segue sem olhar para trás.

O frio da madrugada morde o ar, e o vento que sopra do norte carrega o cheiro úmido do bosque — folhas antigas, madeira apodrecida e algo mais... algo feroz.

A trilha da pedreira de Lahr se abre diante dela como uma cicatriz no terreno. Cada passo sobre a terra úmida ecoa em meio ao silêncio. Galhos estalam. O uivo distante de um lobo faz os cabelos de sua nuca se arrepiarem.

No meio do caminho, algo brilha sob a luz da lua. Um colar de contas quebrado. Recentemente deixado. Sinal de outros caçadores.
Serena se abaixa, toca o barro — ainda quente. Alguém passou por ali há poucos minutos.

Ela pode:

  • A) Seguir apressada, tentando chegar antes de qualquer um à pedreira.

  • B) Mover-se com cautela, esgueirando-se entre as árvores para não ser notada.

  • C) Recuar um pouco, preparar armadilhas e esperar que os outros enfrentem primeiro o que quer que esteja adiante.

quinta-feira, 30 de outubro de 2025

Recusar e virar as costas

 Serena sorri de canto, como quem já conhece o tipo de promessa que termina em armadilhas.

— Guardem seu ouro. — diz, virando-se antes que vejam a dúvida que pisca em seus olhos.

Os homens não insistem. Apenas observam em silêncio enquanto ela se afasta. Quando o som de suas botas se mistura à névoa do beco, Serena sente o ar ficar mais frio — como se tivesse acabado de ignorar algo importante.

Pouco antes de dobrar a esquina, algo brilha no chão: rastros frescos, marcas fundas na lama, como garras arranhando o calçamento. E um farrapo de tecido manchado de sangue.

Ela se agacha, toca as marcas. Ainda úmidas. O cheiro é metálico, forte — o mesmo que sentira dias atrás, quando um lavrador jurou ter visto "algo" arrastando uma mula para dentro do mato.

A dúvida se impõe como um peso na nuca: os contratantes não mentiam. Algo realmente ronda a região.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Seguir as pistas imediatamente
Serena decide confiar em seu instinto. Ajusta o capuz e segue as marcas antes que a chuva apague o rastro.
Consequência: corre o risco de andar sozinha no escuro, sem saber o que a espera, mas talvez encontre a verdade antes de todos.

Opção 2 — Ir para casa e descansar
Cansada e desconfiada de emboscadas, ela prefere deixar o rastreamento para o amanhecer.
Consequência: estará descansada e com a mente clara, porém as pistas podem desaparecer — ou alguém pode encontrá-las antes.

Aceitar de imediato - Missão na pedreira

 Serena não perde tempo com palavras. Apenas estende a mão, firme, e sela o contrato com um simples aceno de cabeça. O beco permanece em silêncio, exceto pelo som seco do ouro ao ser guardado.

Ela não precisa de promessas nem de garantias — apenas de um alvo.

Os dois homens a observam com um misto de respeito e cautela. O menor fala, por fim:
— Direta. Gosto disso. Mas lembre-se… quem falha, não volta para negociar.

O maior dá um sorriso quebrado, revela os dentes gastos e deixa cair um punhado de moedas na palma dela.
O som metálico ecoa entre as paredes frias do beco como uma sentença e um voto de confiança.

— No bosque ao norte, na trilha da pedreira de Lahr. Lá vimos as marcas — pegadas grandes, fundas, e ossos partidos. Se trouxer peles, presas ou cabeças, será paga em dobro.

O menor acrescenta em tom frio:
— E não está sozinha. Outros caçadores já ouviram os rumores. Vá rápido.

Eles desaparecem na névoa como se nunca tivessem estado ali, deixando apenas o peso do ouro e a sensação incômoda de estar sendo observada.


A missão é sua

Serena prende a bolsa no cinto e observa o brilho pálido da lua refletir na lâmina.
A trilha da pedreira de Lahr — um nome que sempre carregou histórias ruins.
Agora é o destino dela.

Ela tem o essencial: a direção, o dinheiro inicial e o peso do próprio instinto.
A noite é longa, e o norte espera.


Escolhas do leitor

🎲 Opção 1 — Ir direto à trilha

Serena decide não perder um segundo. A pressa pode ser sua maior arma.
Ela parte imediatamente para o bosque, guiada apenas pela luz fria do luar e o farfalhar distante da mata.

Consequência:
Chegará antes dos outros caçadores, com chance de emboscar as criaturas ou segui-las pelas marcas frescas.
Mas estará mal equipada, com pouco óleo para as lâmpadas e lâminas gastas — qualquer erro pode ser fatal.

Role 1D6:

  • 1–3: emboscada das feras.

  • 4–6: vantagem tática — chega antes e observa algo crucial.


🎲 Opção 2 — Parar na vila para se preparar

Antes de seguir, Serena decide reforçar-se.
Visita a ferraria ainda aberta, compra óleo, cordas e um novo punhal equilibrado.
Cada moeda gasta dói, mas o peso do metal traz segurança.

Consequência:
Estará pronta para o combate, com equipamento adequado e lâminas afiadas.
Porém, o tempo gasto abre espaço para que outros caçadores cheguem primeiro à pedreira — talvez inimigos, talvez aliados improváveis.

Role 1D6:

  • 1–3: outro grupo chega antes e reivindica a caça.

  • 4–6: Serena os alcança e pode escolher observar ou intervir.

Negociar os termos

 Serena ergue o queixo, firme:

— Ouro é ouro, mas informação também tem preço. Se querem resultado, quero algo em troca — pistas, um adiantamento, qualquer coisa que valha o risco.

O maior dos homens cruza os braços, avaliando-a com um olhar pesado.
O menor suspira, remexendo o saco de moedas antes de guardá-lo.

— Pistas, podemos dar. Mas se insistir demais, vai acabar sabendo mais do que deve.

Um silêncio denso se estende. Ao final, eles concordam em revelar um ponto de partida — um entreposto abandonado perto das docas, onde houve um ataque há três noites.

Enquanto os dois se afastam, Serena sente o peso da escolha. Conseguiu o que queria, mas o clima mudou: há algo escondido por trás daquele favor.


🎲 Role 1D6 para determinar o rumo da negociação

  • 1–3 (Desconfiança):
    Os homens marcam um novo encontro para “acertar detalhes”.
    O local indicado — uma antiga oficina no subúrbio — parece mais uma armadilha do que um ponto de conversa.
    Serena pode:

    • Seguir até o local mesmo assim, apostando que pode virar o jogo se for emboscada.

    • Espiar de longe antes de entrar, tentando descobrir quem realmente está por trás do contrato.

  • 4–6 (Informação útil):
    Um deles entrega discretamente um mapa manchado de sangue seco, marcando o último ataque.
    — Se é tão boa quanto dizem, vai achar o que procura lá.
    Serena pode:

    • Ir imediatamente até o entreposto, seguindo o rastro fresco e arriscando um confronto noturno.

    • Esperar o amanhecer, buscando vantagem em luz e terreno, mas perdendo o fator surpresa.

Caçada rápida nas docas

 O maior aponta para a direção do rio:

— Dizem que as docas estão tomadas de ratos do tamanho de cães magros. Se acabar com eles antes da meia-noite, acreditaremos.

Serena sente o ar frio vindo do porto, carregado do cheiro de peixe podre e ferrugem. As luzes das lamparinas oscilam ao vento, projetando sombras longas sobre os caixotes molhados. O som de garras e guinchos ecoa entre os armazéns abandonados.

Sozinha, ela desce até as docas. A lua reflete na água escura. Algo se move entre as tábuas — dezenas de olhos minúsculos e brilhantes.
O teste será mais do que físico; é uma prova de sangue, resistência e silêncio.


🎲 Role 1D6

  • 1–3 (Fracasso):
    Os ratos avançam em ondas. Serena luta, mas o enxame a cerca — os dentes rasgam o couro da bota, o braço, o medo lateja.
    Consegue escapar rolando para o rio e nadando até o outro lado, exausta e ferida.
    Quando retorna ao beco, horas depois, os homens já se foram.
    Apenas uma moeda oxidada resta no chão, e o som distante de passos sugere que alguém a observou e sobreviveu para contar.
    O contrato se perde, mas o nome dela começa a circular — entre rumores de fraqueza e de loucura.

  • 4–6 (Sucesso):
    Serena atrai os ratos com um pedaço de carne apodrecida e os incendeia com óleo de lamparina.
    O fogo ilumina a noite — e, das sombras, um vulto parece observá-la, mas desaparece antes que ela possa ver quem é.
    Quando retorna, coberta de fuligem, o menor dos homens lança-lhe uma pequena bolsa de cobre.
    — Pagamento simbólico — diz. — Mas quem faz o que fez... pode valer muito mais.
    Ela ganha respeito e a promessa de trabalhos maiores, embora agora saiba que alguém a segue.

Prova imediata, na sombra do beco

 O pequeno assovia baixo, e dois sujeitos que estavam à espreita surgem das sombras — capangas de confiança.

— Teste sua lâmina neles, caçadora. Sem matar. Apenas mostre que sabe dominar.

Serena se posiciona, a lâmina em punho, o beco úmido cheirando a ferrugem e chuva velha.


🎲 Role 1D6

  • 1–3 (Fracasso):
    Serena reage rápido, mas o espaço é estreito demais. Um dos capangas a acerta no ombro, e ela perde o equilíbrio.
    O menor dos homens balança a cabeça, desapontado.
    — Fama demais pra tão pouco aço.
    Eles a deixam ali, enquanto das sombras alguém observa — um rival ou informante, o olhar fixo nela.
    A noite se fecha, e o contrato se perde.

  • 4–6 (Sucesso):
    Serena se move como um sopro. Desarma o primeiro homem e encosta a lâmina na garganta do segundo antes que ele pisque.
    O maior dos contratantes sorri, breve e frio:
    — Convincente.
    Ela ganha respeito e o direito à conversa em pé de igualdade, mas ainda sem pagamento.
    Ao fundo, um ruído de passos indica que alguém presenciou o feito — o eco de um novo perigo.

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

O Encontro Misterioso

 O vento sopra pelas vielas desertas, trazendo o farfalhar distante de uma lona solta e o rangido metálico de uma placa mal presa. Brennar segue cambaleando, até que uma silhueta se destaca contra o muro descascado — uma mulher parada sob a luz opaca de um poste, imóvel, como se o aguardasse há horas.

Ela veste um manto escuro que toca o chão, e o rosto está coberto por um véu negro, translúcido o bastante para revelar o contorno de uma boca imóvel, impassível.

— “Brennar…” — a voz soa firme, clara, com uma estranha tranquilidade. — “Você anda em círculos porque ainda não sabe quem é.”

Ele para, o corpo tenso, o instinto dividido entre correr e ouvir.
— “Como sabe meu nome?” — pergunta, a voz rouca.

A mulher dá um passo à frente. A lamparina trêmula reflete em algo metálico sob o manto — talvez uma corrente, talvez um colar.
— “Eu posso mostrar o caminho. Mas só se confiar em mim.”

O silêncio se estende. O coração de Brennar bate forte, e por um instante ele sente o mundo à sua volta distorcer — como se o chão respirasse.

Sem entender bem por quê, ele a segue.


A mulher o guia por uma sequência de ruas desertas e prédios abandonados, até chegar a uma instalação subterrânea escondida sob um armazém em ruínas. Lá dentro, tochas improvisadas iluminam símbolos desenhados nas paredes com uma substância prateada. O ar tem cheiro de ferro e umidade.

No centro do salão, há um círculo feito de velas e cordas, e um altar tosco de pedra coberto por objetos indecifráveis — fragmentos de espelho, penas queimadas, um relógio parado às 3h03.

Brennar sente o estômago revirar.
— “O que é esse lugar?” — pergunta.

A mulher se ajoelha diante do altar e toca o chão com a palma da mão. Quando fala, a voz é quase um sussurro:
— “Recebi o chamado da gosma do céu. Ela fala nas marés, nos sonhos e nas rachaduras da cidade. Disse que o amanhã não deve acontecer. Que o tempo quer se repetir… e que precisamos detê-lo.”

Ela o encara através do véu, e há algo nos olhos — um brilho febril, mas também uma espécie de fé desesperada.
— “O ritual precisa de dois. Eu sozinha não posso fazê-lo. Você… foi escolhido.”

Brennar dá um passo atrás.
— “Escolhido? Isso é loucura. Eu nem te conheço!”

Ela se levanta lentamente, a voz se tornando urgente:
— “Se não fizermos, o mundo acaba ao amanhecer. Tudo se apaga. Você, eu, Serena, todos. O tempo vai se dobrar até engolir o próprio ontem.”

As chamas das velas vacilam. O vento sussurra do lado de fora como um aviso.
Brennar sente o medo apertar o peito. A mulher estende a mão.

— “Ajude-me, Brennar. Ou vá embora e veja o que acontece quando o amanhã tenta nascer.”


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. 🔮 Ajudar a mulher no ritual — participar do estranho chamado, acreditando que talvez ela diga a verdade.
    Pode ser a salvação do mundo… ou o início de algo ainda pior.

  2. 🏠 Recusar e voltar para casa — dizer que é loucura, abandonar o lugar e tentar fingir que nada aconteceu.
    Mas e se ela estiver certa — e o amanhã realmente não vier?

O Retorno Inesperado

As ruas se repetem como um labirinto em espiral. Brennar vira esquinas, passa por becos, cruza praças desertas — e, quando ergue o olhar, lá está outra vez o letreiro da Taverna do Corvo Branco, balançando sob o vento da madrugada.

O mesmo brilho mortiço da lamparina. O mesmo cheiro de vinho, fumaça e ferrugem.
Ele para diante da porta, atordoado.
— “Não… eu já saí daqui…” — murmura, o coração batendo no ritmo incerto da ressaca e do medo.

Mas as vozes lá dentro continuam. Risadas, música, copos batendo. O tempo parece não ter passado.

Empurra a porta. O calor do salão o engole — o ar pesado, os olhares semicerrados. O som das gargalhadas morre quando o reconhecem. O taverneiro, atrás do balcão, finge que não vê.

E então Brennar a encontra.

Serena.
Estirada no chão, atrás de uma mesa virada, o vestido manchado de vinho escuro — ou sangue. O cabelo desgrenhado cobre parte do rosto.

— “Serena… não…” — ele sussurra, ajoelhando-se ao lado dela.
O pulso ainda pulsa, fraco, irregular. Ela respira, mas a pele está fria.

Brennar ergue o olhar. Dois homens encostados à parede o observam com um sorriso torto. O taverneiro seca um copo com o mesmo pano imundo de sempre, a voz baixa e seca:
— “A moça bebeu demais… caiu sozinha. Não é da minha conta se não aguenta o que pede.”

Os risos abafados ecoam pelo salão. Brennar sente o sangue ferver.
A indecisão que o atormenta desde o início da noite se transforma em algo mais denso — uma raiva antiga, um instinto de proteção que lateja dentro do peito.

Mas a razão sussurra o oposto: “Você está sozinho… e eles não.”

A respiração de Serena enfraquece. O tempo parece se dobrar. Ele precisa agir — agora.


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. ⚔️ Enfrentar o grupo — desafiar o taverneiro e os homens, tentando fazer justiça ali mesmo.
    A fúria pode ser sua força… ou sua sentença.

  2. 🏃 Carregar Serena para fora — ignorar as provocações, levantar a irmã e fugir antes que seja tarde.
    Pode salvá-la, mas deixará os culpados impunes.

  3. 👁️ Fingir calma e observar — disfarçar a raiva, pedir ajuda ou uma bebida, fingindo normalidade enquanto tenta entender o que realmente aconteceu.
    Exige frieza e sangue frio — mas talvez revele algo que ele ainda não percebeu.

O Mercador Noturno 🛒

 O som dos passos de Brennar se mistura ao leve estalo de uma lamparina, que bruxuleia no escuro como um olho de fogo observando-o. A luz vem de uma carroça parada entre duas casas abandonadas, coberta por um pano rasgado e manchado de fuligem.

Atrás dela, uma figura magra, encapuzada, o observa. Os olhos do homem brilham em meio à sombra — um brilho doentio, mas curioso, como o de alguém acostumado a lidar com os perdidos da madrugada.

— “Boa noite, viajante... ou seria má noite?” — diz o homem com voz rouca, arrastando as palavras. — “Tenho coisas que você pode precisar. Coisas que não se encontram de dia.”

Com um gesto lento, ele puxa o pano que cobre a carroça. Sob a luz trêmula da lamparina, Brennar vê uma coleção improvável de objetos, cada um com uma aura diferente — alguns brilhando, outros quase pulsando no escuro:

  1. Punhal do Silêncio — uma lâmina curta e escura como carvão. O mercador diz que corta carne e destino com o mesmo fio.
    💬 “Uma só palavra dita em voz alta, e o punhal perde o fio. Use-o em silêncio.”
    💰 Preço: 10 moedas.

  2. Frasco de Névoa Azul — um pequeno vidro com um líquido cintilante.
    💬 “Abra-o e desapareça por um minuto inteiro... mas cuidado, às vezes a névoa tem vontade própria.”
    💰 Preço: 8 moedas.

  3. Amuleto do Retorno — um pingente de ferro velho, gravado com um símbolo que lembra um espiral.
    💬 “Leva quem o usa de volta a um lugar onde já esteve — mas apenas uma vez.”
    💰 Preço: 12 moedas.

  4. Velha Moeda de Sangue — parece comum, mas há algo perturbador na forma como reflete a luz.
    💬 “Lança-a no chão e alguém, em algum lugar, pagará a sua dívida.”
    💰 Preço: 6 moedas.

  5. Garrafa com uma Voz Dentro — um vidro lacrado com cera. Um murmúrio constante vibra em seu interior.
    💬 “Pode libertá-la para fazer um pedido... mas vozes têm vontades, e raramente obedecem.”
    💰 Preço: 15 moedas.

  6. Mapa sem Fim — um pedaço de couro que muda de forma quando se abre.
    💬 “Mostra caminhos... mas não necessariamente os que você quer seguir.”
    💰 Preço: 9 moedas.

Brennar enfia a mão no bolso e sente apenas o toque frio de 11 moedas — o suficiente para comprar uma única coisa, ou talvez barganhar por outra mais barata.

O mercador o observa com um meio-sorriso, os dentes amarelados reluzindo na luz da lamparina.
— “Escolha bem, rapaz. Às vezes o preço não está nas moedas.”


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. Comprar o Punhal do Silêncio — a segurança de uma arma, mas que exige silêncio absoluto.

  2. Comprar o Frasco de Névoa Azul — a promessa de escapar, mas com riscos invisíveis.

  3. Comprar o Mapa sem Fim — talvez útil... ou uma armadilha.

  4. Barganhar pela Moeda de Sangue — tentar pagar menos, mas lidar com o preço moral.

  5. Recusar tudo e ir embora — confiar apenas em si mesmo e deixar o mercador na escuridão.

terça-feira, 28 de outubro de 2025

Vida ou morte

 Brennar dá um passo para trás, mas para.

A garganta seca, o coração disparado, e a criatura ali — respirando pesado, como uma fornalha viva, o vapor quente escapando das duas bocas abertas.

Ele sente algo dentro de si endurecer.
Talvez seja o vinho, talvez o orgulho, talvez uma raiva antiga de sempre fugir das próprias sombras.

Com um grunhido, Brennar agarra o primeiro objeto que encontra — um pedaço de madeira quebrado, talvez de uma caixa de frutas abandonada — e o ergue diante do peito.
O beco inteiro parece conter a respiração.
As duas cabeças o encaram.
Uma rosna. A outra sibila.

Então o monstro avança.

O impacto o joga contra a parede. Lodo e dor escorrem juntos. Brennar sente o pedaço de madeira vibrar em sua mão e, num reflexo, o enfia contra uma das cabeças. Um rugido ensurdecedor ecoa pelo beco.
O cheiro de sangue metálico toma o ar.
Ele precisa agir — ou morrer.

🎲 Teste de combate:
Role 1 dado de 6 lados (d6).

  • 1–2:
    Brennar tenta golpear novamente, mas o monstro é mais rápido. As garras rasgam sua camisa e a pele por baixo.
    Ele cai, o ar escapando dos pulmões, enquanto as duas bocas se abrem sobre ele.
    O último som que ouve é o próprio nome, sussurrado de dentro das sombras.

  • 3–4:
    Ele consegue atingir um dos olhos da criatura com o pedaço de madeira — um golpe desesperado, mas certeiro.
    O monstro recua, uivando, e desaparece nas sombras do beco, deixando atrás um rastro de sangue negro que borbulha no chão.
    Brennar cai de joelhos, ferido, mas vivo.
    Na manhã seguinte, ninguém acredita quando ele conta o que viu.

  • 5–6:
    Brennar rola para o lado, agarra um caco de garrafa e crava na garganta da cabeça de serpente.
    A criatura se debate, rugindo, até tombar pesadamente.
    O corpo treme, depois silencia.
    Brennar fica ali, ofegante, coberto de sangue — e, por um instante, sente algo novo: poder.
    Mas, ao olhar para o corpo, percebe que ele começa a se desfazer em fumaça… e o beco agora o observa em silêncio, como se algo tivesse despertado.

A fuga

 Brennar sente o coração martelar no peito. As duas cabeças da criatura se movem em direções opostas, farejando o ar, como se saboreassem o medo que escapa pelos poros dele.

O beco parece se fechar ainda mais, as sombras se comprimem — e Brennar entende que tem apenas um instante antes que o monstro avance.

A rua principal está logo atrás. Talvez, se correr agora, consiga chegar até a luz dos lampiões e escapar. Mas seus pés estão pesados, o álcool ainda gira em sua cabeça e o chão escorregadio promete traição.

Ele hesita.
E então… corre.

O leitor deve decidir o destino de Brennar:

🎲 Teste de fuga:
Role 1 dado de 6 lados (d6).

  • 1–2:
    Brennar tropeça logo no primeiro passo. O tornozelo vira, o corpo vai ao chão.
    O som das garras se aproxima rapidamente — crac, crac, crac.
    Quando tenta se levantar, sente o hálito quente e podre sobre a nuca.
    A escuridão o engole antes que ele possa gritar.

  • 3–4:
    Ele corre, escorrega, bate o ombro contra a parede, mas continua. O rugido da criatura ecoa atrás dele.
    Ao virar a esquina, um lampião acende com um estalo — e o monstro recua, rosnando.
    Brennar cai de joelhos, respirando com dificuldade. Está vivo… por enquanto.

  • 5–6:
    Brennar dispara como se o medo fosse fogo em suas veias.
    O som das garras fica para trás, o vento corta o rosto, e ele emerge da escuridão quase tropeçando na rua principal.
    A luz dos lampiões o envolve, e o monstro recua para o beco, uivando de raiva.
    Ele sobreviveu. Mas ao olhar para trás, percebe — o beco parece ter desaparecido completamente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2025

A Tentação da Madrugada

 

Pouco antes de chegar em casa, Brennar cruza com uma mulher da noite. Vestida em trajes vistosos, embora gastos, ela se aproxima com um sorriso insinuante.

— “Boa madrugada, viajante. Está sozinho? Talvez eu possa lhe fazer companhia…” — diz, passando a mão pelo ombro dele.

O perfume barato mistura-se ao cheiro úmido das ruas, e por um instante Brennar sente o calor da tentação pesar mais que o frio da madrugada. Ele observa o brilho dos olhos dela à luz trêmula das tochas — há algo de cansaço e de perigo naquele olhar, mas também um convite difícil de recusar.

O coração de Brennar, dividido entre o impulso e o bom senso, hesita.

Ele decide lançar os dados para o destino escolher por ele.


🎲 Se o resultado for ímpar:

Brennar cede ao desejo.
A mulher o acompanha até sua casa, onde a noite se torna um borrão de calor, vinho e esquecimento. Por algumas horas, ele esquece a solidão e as preocupações. Mas, ao amanhecer, encontra o cordão de prata que carregava desde a infância desaparecido — e com ele, o símbolo de um presságio antigo que jurava jamais perder.

🎲 Se o resultado for par:

Uma complicação o surpreende.
Quando Brennar aceita o convite e segue com a mulher, dois vultos surgem nas sombras do beco — homens mal-encarados, que a observavam desde antes.
— “Ele paga por ambos, certo?” — diz um deles, brandindo uma adaga.
O sorriso da mulher vacila. Brennar percebe, tarde demais, que talvez ela não fosse apenas uma cortesã… mas parte de uma armadilha.

Na casa de Brennar

 Brennar, esfregando os olhos pesados e arrastando os pés pelo chão irregular de pedras, decide não ceder à tentação do atalho sombrio.

— “Melhor seguir pela rua principal, pelo menos há tochas acesas por aqui…” — resmunga, tentando se convencer.

A rua principal se estende diante dele como uma serpente preguiçosa, iluminada por tochas espaçadas que projetam sombras alongadas nas fachadas das casas antigas. O vento frio carrega o cheiro de fumaça de lareiras e o distante som de uma janela rangendo. Alguns notívagos caminham apressados, cabisbaixos, como se não quisessem se demorar sob o manto da madrugada.

O coração de Brennar, ainda acelerado pela bebida, bate mais forte ao se aproximar da encruzilhada seguinte. É nesse ponto que a sorte deve ser decidida — um simples lançar de dado definirá seu destino.

A caminhada segue tranquila. As tochas continuam firmes, afastando qualquer sombra ameaçadora. Os notívagos vão rareando até que Brennar se encontra praticamente sozinho. O som das próprias botas ecoa, compassado, no calçamento.

Sem ninguém para incomodá-lo, ele chega em casa em segurança. Embora o frio da noite o acompanhe, a tranquilidade de alcançar seu leito é quase um prêmio depois de uma noite turbulenta.

Por um instante, ele encara o pequeno aposento — o candeeiro sobre a mesa, a cadeira gasta, o manto jogado no canto. O corpo pede descanso, mas a mente, ainda desperta, resiste.


🔸 Escolhas do leitor:

  1. Deitar-se e dormir, entregando-se ao cansaço e aos sonhos que aguardam.

  2. Ficar acordado por mais um tempo, talvez preparar algo quente, organizar suas coisas ou apenas observar o luar pela janela.