domingo, 16 de novembro de 2025

Serena Vence — A Princesa de Punhos Firmes

 O barulho dos copos quebrados e das risadas cessa por um instante. O foco vira um só: Serena. Com a destreza de quem herdou mais que honra, ela agarra o braço de Siri e, com uma torção limpa e certeira, a joga de costas no chão. Um estalo ecoa, seco como madeira rachando. Siri grita, mas não consegue se soltar.

O punho de Serena desce. Uma, duas, três vezes. Cada golpe é tão pesado quanto o silêncio que cai após o terceiro impacto. Siri, com o lábio rasgado e o olhar aterrado, tenta se levantar, mas o joelho de Serena a mantém presa. A taverna explode em aplausos — e Brennar gargalha, levantando seu caneco como se assistisse a um show de feira:

— “É isso, irmãzinha! Mostra pra ela como se faz!”

Os colegas de Siri finalmente se lançam para resgatá-la, puxando-a pelos braços, mas ela ainda cospe sangue, e um insulto fraco, mas cheio de veneno:

— “Isso... isso não acabou!”

Serena se levanta, o peito arfando, e olha para o salão. Há respeito nos olhares, há medo. E, por alguns poucos segundos, há silêncio. A princesa ruiva fez valer seu nome — e seu próprio código. Mas a raiva, a adrenalina... ainda estão ali. Latejando.


📜 O que fazer agora?

  1. Bater mais — descarregar tudo: Você ainda vê Siri caída, amaldiçoando sua existência. Bater nela de novo não é justo. Mas seria tão... satisfatório. Uma forma de deixar claro que ela nunca deveria ter cruzado seu caminho.

  2. Se retirar — dominar a si mesma: Vitória é vitória. E às vezes, sair por cima é deixar o inimigo se afogar nos próprios medos. Todo mundo já viu o que Serena é capaz de fazer. O reinado dela não precisa de mais sangue hoje.

Siri resiste — A Rivalidade Ganha Raiz

A briga termina antes que a carne fique marcada, mas o veneno já está em dose suficiente. Dois braços peludos surgem por entre a multidão, puxando as duas pelos colarinhos, como se fossem gatas de rua. Os bêbados riem, os copos quebrados anunciam o silêncio e, pela primeira vez em muito tempo, Serena sente o gosto amargo da impotência.

Ela cospe sangue e ódio. Não por ter perdido — mas porque Siri sorri.

— “Tsc... nunca me imaginei lutando com uma mal-amada dessas.” — Serena diz, a voz arranhada, mas firme. — “Todo mundo sabe que ela se vende até por um copo de cerveja rala. Vive de encher a boca de veneno falando da vida dos outros, tentando se sentir menos irrelevante.”

Alguém atrás dela ri e diz que é verdade, que Siri espalhou boatos sobre o padeiro, sobre a mulher do ferreiro, sobre a mãe de um marinheiro que deixou a cidade jurando que nunca mais voltava.

— “Ah, ela é boa de brigar... mas só com quem ela acha que vai apanhar mais.” — continua Serena, limpando o sangue do lábio. — “Sabe o que é? Ela é vazia. Nem consegue dormir sem pensar em quem pode provocar no dia seguinte.”

Siri, ainda sendo contida por mãos firmes, solta uma risada rouca.

— “Vai chorar agora, princesa?”

Serena vira de costas, mas o coração acelera. Ela sabe que essa guerra não acabou. Talvez nunca acabe. E é aí que a escolha surge:


O que Serena deve fazer agora?

  1. Esquecer e seguir em frente: Vingança alimenta o monstro da mediocridade. Serena não é assim. Ela pode deixar que o próprio peso das mentiras de Siri a esmague com o tempo.

  2. Procurar vingança: Mas se o sangue ferve e a justiça se confunde com o orgulho... talvez exista um jeito de expor Siri. De usar a mesma arma que ela espalha: a palavra. Mas com mais precisão. Mais honra. E muito mais impacto.

quarta-feira, 12 de novembro de 2025

Eterno Retorno

 Tudo se repetirá, da mesma forma que já foi um dia. Negar isso é ir contra a lógica. Tudo o que há se repetirá num ciclo infinito. Tudo se transforma, nada se perde. Ou, caso isto esteja incorreto, outros big bangs poderão surgir. Outros universos, num futuro infinito. A ciência atual fala em big Crunch. Sim, é possível. Depois de infinitos big bangs, poderíamos retornar. Isto é hipótese, nossa única certeza é o eterno retorno. Como este acontece, não sabemos. O como só importa se isso alterar o fim. Não altera este fim, mas... existirão outros fins nos tempos infinitos do meio?

domingo, 9 de novembro de 2025

O reencontro e o monstro

 Brennar desperta horas depois, a cabeça latejando. Dentro do bolso, o bilhete ainda está ali — amarrotado, mas legível.

“Siga-me quando estiver só. — S.”

A lembrança do rosto da irmã o atravessa como um raio. Ele sai sem falar com ninguém, as ruas ainda cheirando a fumaça e sangue velho. A névoa cobre tudo.

Na estrada ao norte, Serena o espera encostada num marco de pedra. As roupas estão salpicadas de lama, o olhar firme, cansado.
Nenhum dos dois fala por um tempo. Só o vento.

Brennar: — Achei que você estivesse morta.
Serena: — Estive quase. Foi Rhalvek. Ele mandou caçadores atrás de mim. Disse que eu sabia demais.
Brennar: — Rhalvek… ainda controla o porto?
Serena: — E metade dos matadores de aluguel da província.

Ela puxa o manto e mostra um mapa amarrotado. Linhas riscadas, nomes de vilas riscados, um círculo vermelho sobre a Pedreira de Lahr.

Serena: — Se quisermos respostas, é pra lá que temos que ir.
Brennar: — E se ele estiver esperando?
Serena: — Então deixamos de correr.

Eles seguem pela trilha antiga, o ar cada vez mais denso, o som dos grilos morrendo conforme avançam. O luar reflete nas poças, e o cheiro muda — ferro, carne e algo queimado.

O primeiro ruído vem de trás das árvores: um passo pesado, outro, o estalar de ossos.
Depois, o rugido.

Da escuridão, surge uma criatura de duas cabeças, corpo de urso e pele que parece pulsar sob a luz rosada do céu. As duas bocas rosnam em descompasso, salivando fumaça.

Brennar ergue a lâmina. Serena já tem o punhal na mão.

Serena: — Não é natural.
Brennar: — Nada mais é.

O chão vibra quando o monstro se lança sobre eles.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Lutar juntos.
Serena e Brennar enfrentam o monstro diretamente. A chance de vitória depende da rolagem de 1d6:

  • 1–3: Sofrem ferimentos graves, mas conseguem matá-lo — descobrindo algo estranho no corpo da criatura.

  • 4–6: Conseguem derrotá-lo ilesos, encontrando um símbolo gravado sob a pele — o selo de Rhalvek.

Opção 2 — Fugir pela floresta.
Eles recuam para o bosque, tentando despistar a criatura. A fuga pode levá-los a uma caverna antiga… ou direto para uma emboscada de Rhalvek.

O bilhete esquecido

O salão atrás dela ainda fervia de gritos e pancadas quando Serena desapareceu pela porta lateral.

A névoa a recebeu como um véu protetor, fria e silenciosa.
O bilhete já estava no bolso do casaco de Brennar, e ela contava que ele o encontrasse antes do amanhecer.

Mas a noite passou.
E o irmão não veio.

Do alto de uma colina próxima, Serena observava as luzes da vila. Esperou até o último lampião apagar, até o canto dos bêbados cessar. Nenhum sinal dele. Só o cheiro de vinho, chuva e arrependimento no ar.

Ela se afastou, amaldiçoando a própria esperança.


No dia seguinte

O primeiro som veio do vento — um estalo seco, como madeira se partindo.
Depois, o céu.

Rosa, pulsante, respirando como um ser vivo. As nuvens ardiam por dentro e lançavam sombras impossíveis sobre as casas.
Serena voltou à vila às pressas, o coração martelando.

O que encontrou foi um silêncio que feria.
Corpos imóveis, vitrificados.
E então — gritos.
Uma mulher parada no meio da rua começou a queimar sem fogo, dissolvendo em luz, como se o próprio ar a devorasse.

Serena recuou, encostando-se a uma parede. O cheiro era doce, quente, quase humano.
No chão, algo refletiu o brilho do céu: uma moeda deformada, derretida nas bordas, ainda quente.

Ela olhou ao redor. Ninguém mais se movia. Só o céu, vibrando, observando.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Pegar a moeda.
Serena sente um calor estranho vindo dela — um pulso rítmico, quase como um batimento. Pode ser uma pista… ou uma sentença.

Opção 2 — Fugir da vila.
A intuição grita para sair dali. O ar pesa, e o brilho do céu parece descer. Talvez haja tempo — talvez não.

Finge assalto, desaparece

 A névoa lambe as pedras. Serena percebe o momento exato em que os dois homens se distraem — um risca o chão com a bota, o outro se vira para cuspir.

A voz dela muda, rouca e firme:

— Quietos. O ouro vem comigo.

O som metálico de uma lâmina curta corta o ar. Um golpe certeiro, mas não fatal — o bastante para que pareça um assalto de rua. Serena espalha moedas, racha uma garrafa contra o muro e desaparece na névoa, deixando atrás o eco do falso crime.

Horas depois, o beco está vazio e o ouro é só dela.
Ela dorme com o saco de moedas escondido sob o manto.

Ao amanhecer, o mundo se torna outro.
O céu rosado pulsa, como carne viva. As nuvens ardem por dentro, e o ar vibra — como se algo lá em cima tentasse atravessar. Pessoas correm, algumas caem e começam a queimar sem chama, dissolvendo em cinzas.
O cheiro é doce e insuportável.

Serena observa do alto de um muro. As moedas estão mornas na sua mão.
Há vozes vindo do norte — um murmúrio, um chamado.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Fugir para o norte
Seguir o chamado e tentar escapar da vila. A trilha da pedreira pode ser o único caminho seguro — se é que ainda existe segurança.

Opção 2 — Investigar a vila
Ficar e descobrir o que está acontecendo. As mortes, a luz no céu, e talvez o que aquelas moedas realmente significam.

Traição calculada

 A névoa cobre os três como um véu. Serena mantém o olhar baixo, os dedos ainda tocando o ouro na palma. Os dois homens se entreolham, certos de que a conversa terminou.

— Então estamos combinados — diz o maior, estendendo a mão calejada.

Serena força um sorriso, calculado.
— Combinados — repete, com voz mansa.

Ela sabe que confiança é só uma forma lenta de morrer.
Deixa a tensão diminuir, o peso da conversa cair no ar, e quando os dois desviam o olhar por um instante — talvez para conferir a rua, talvez por puro descuido — Serena move-se como uma sombra.

Um passo.
Um golpe.
O beco volta a ficar em silêncio, exceto pelo som seco de algo caindo no chão.

O menor tenta reagir, mas o frio da lâmina corta o som da respiração. Serena os deixa tombar devagar, sem gritos. O ouro está de volta em sua mão — mas há mais.

No casaco do homem maior, um mapa dobrado e um bilhete de rotas comerciais, manchado de cera. No bolso do outro, um medalhão com brasão, e um fragmento de papel com o nome “Lahr” e um símbolo estranho: três linhas cruzando um círculo.


🎲 Teste de Traição — Role 1d6

1 — Erro fatal:
Um dos homens não cai de imediato. Ele grita antes de morrer, e o som ecoa pelos becos. Serena precisa fugir às pressas, deixando parte do ouro e rastros evidentes.

Consegue 40 moedas e o mapa, mas será procurada.

2–3 — Barulho suspeito:
O golpe é certeiro, mas o corpo cai pesadamente, ecoando na pedra. Um dos moradores abre uma janela — sombras se movem.

Serena recupera 60 moedas e um dos papéis (o bilhete “Lahr”), mas deve fazer um teste de Furtividade se quiser escapar sem ser vista.

4–5 — Execução precisa:
Ela age com frieza e precisão. Nenhum som, nenhuma testemunha.

Ganha as 70 moedas, o mapa e o bilhete “Lahr”.
+1 em futuros testes de iniciativa — está mais confiante, fria e focada.

6 — Golpe perfeito e descoberta valiosa:
Serena faz parecer um roubo, não uma execução. Os corpos estão dispostos de modo convincente, o ouro e os pertences parecem fruto de assalto comum.

Obtém as 70 moedas, o mapa, o bilhete “Lahr” e o medalhão com brasão — que pode ser usado futuramente para abrir portas sociais (ou enganar alguém).
Ganha vantagem em interações com figuras da vila por um tempo curto.

Fim silencioso

A névoa lambe as pedras como língua de animal. O saco de moedas pesa na mão de Serena; o metal frio é promessa e corrente. Os dois homens estão distraídos, rindo baixo — já contavam a divisão do ouro. O menor inclina a cabeça para o outro, gesto que abre o corpo, desprotegido.

Serena respira devagar. Tudo se resume a um movimento: passo, mão firme, lâmina. Não há teatro — apenas eficácia. Em menos de um segundo o beco se enche de silêncio: um suspiro sufocado, um peso que cai, o som da vida cessando como vela soprada. O cheiro metálico da morte mistura-se à umidade da névoa.

Ela afasta os corpos para a sombra do arco, os olhos atentos a qualquer som distante. Nos bolsos e cintos dos homens: moedas — muitas mais do que esperava — eivos de fumaça e lama. Ao vasculhar rápido, encontra:

  • ~70 moedas, todas distintas — alguns trocados do mercado, outros de aparência estrangeira;

  • Um anel simples com um brasão surrado, talvez de algum oficial local;

  • Um punhal curto com cabo trançado, lâmina manchada;

  • Um bilhete enrolado e amarrado com fio — manchas de terra e tinta borrada; a palavra “Lahr” ainda aparece.

O silêncio pesa como um aviso: fazer isso aqui foi rápido, mas deixou rastros — marcas de luta, passos furtivos, uma trilha sutil de sangue na pedra. Alguém poderia notar.

Serena segura o saco de moedas. A escolha agora não é só sobre o que levar — é sobre como seguir sem virar presa.


Escolhas imediatas (o leitor decide)

Opção A1 — Levar tudo e desaparecer agora
Serena pega as 70 moedas, o anel, o punhal e o bilhete. Ela enrola os corpos com um manto e os arrasta para uma vala lateral, cobre-os com entulho e parte correndo, deixando rastros mínimos.
Consequência narrativa: ganha fortuna imediata (as 70 moedas ), o punhal e o bilhete que pode conter pistas valiosas; porém, parte apressada pode deixá-la exausta e com impressões que os vigilantes locais notarão — há risco de que os contratantes ou vigilância da vila sigam os rastros. Possível aumento na hostilidade local (alvos de caçadores).

Opção A2 — Levar só o essencial e camuflar a cena
Serena pega apenas as moedas e o bilhete (o anel e o punhal ficam), limpa a cena o máximo que pode: apaga pegadas, arrasta os corpos para um beco menos visível e espalha folhas e areia sobre o sangue. Fica para trás dois sinais mínimos e parte devagar, tentando se misturar entre sombras.
Consequência narrativa: sai com menos riqueza imediata (menos ouro total, mas ainda com um bom adiantamento) e com o bilhete crucial; a cena ficará menos óbvia para quem patrulhar mais tarde, reduzindo a chance de vigilância direta, mas perde o punhal (arma extra) e o anel (possível pista social). Ainda corre o risco de alguém perceber algo faltando (os contratantes podem estranhar o silêncio dos seus homens).


Efeito secundário comum a ambas opções

  • Quem quer que cuide da rua notará a ausência dos homens eventualmente. Se os contratantes forem cautelosos, vão enviar companheiros ou informantes — Serena ganha o ouro e pistas, mas também cria inimigos e suspeitas.

  • O bilhete com “Lahr” é valioso: pode confirmar a trilha da pedreira — guardá-lo com cuidado (ou decifrá-lo) pode ser a diferença entre entrar na toca equipada ou cair numa armadilha.

Investigar discretamente antes

 Serena decide que correr para a pedreira seria burrice.

Em vez disso, passa as noites colhendo rumores e os dias estudando os arredores da vila.
No mercado, disfarçada sob o capuz, escuta camponeses falando de uivos metálicos que ecoam do norte — como se algo grande raspasse garras no ferro da pedreira.

Na taverna, um mapa antigo na parede mostra a trilha de Lahr, mas há rabiscos sobre a área da pedreira: sinais, linhas e uma palavra quase ilegível — “fechada”.
Mais tarde, ao observar o bosque de longe, Serena encontra pegadas fundas, semelhantes a de um urso, mas mais longas, com marcas de dedos... humanos.

O ar cheira a ferro e podridão.
Ela sente que há algo errado ali.


🎲 Teste de Investigação — Role 1d6

1 — Descoberta indesejada:
Serena é surpreendida por dois guardas que patrulham os limites da pedreira.

“Ei! O que faz bisbilhotando aqui?”
Ela precisa improvisar — mentir, fugir ou lutar.

2–3 — Rumores confusos:
Ela ouve histórias contraditórias — uns dizem que é uma fera, outros, um espírito.
Nada concreto, mas o medo nas pessoas é real.

Nenhuma vantagem prática, apenas inquietação.

4–5 — Pistas úteis:
Serena encontra um fragmento de couro coberto de pelos azulados e percebe rastros de acampamento: outros caçadores já passaram por ali.

6 — Revelação oculta:
Sob uma pedra coberta de musgo, Serena descobre um símbolo gravado — três linhas cruzando um círculo.
Ela se lembra de um antigo relato sobre criaturas invocadas por rituais subterrâneos.

Ganha um ritual de proteção (mitiga o primeiro ferimento recebido).

Comprar armas e suprimentos 🛒

 Serena observa as moedas reluzirem à luz da lua, o frio do metal contra a pele. Não é muito, mas o suficiente para se preparar melhor. Ela decide não agir com pressa — afinal, pressa é o primeiro passo para a morte.

Atravessa as vielas adormecidas da vila até o Mercado Inferior, onde o cheiro de ferrugem, carvão e couro domina o ar. O vento sopra cinzas de uma forja ainda acesa — a Ferraria de Marn, o único lugar onde se pode comprar algo decente a essa hora.

O ferreiro é um homem de ombros largos, barba trançada e um olho de vidro que reflete o fogo da forja. Quando Serena entra, ele ergue o olhar, avaliando-a com um meio sorriso.

— A essa hora? — diz ele, a voz grave. — Caçada ou fuga?

Serena pousa o saquinho de moedas no balcão de madeira queimada.
— Caçada. Algo grande, no norte. Preciso de ferro e couro.

O ferreiro solta uma risada seca e começa a exibir suas mercadorias, penduradas em ganchos atrás dele.


Inventário de Marn, o Ferreiro

(Serena tem 18 moedas de prata.)

  1. 🗡️ Faca de Caça — lâmina curta e afiada, leve o bastante para combate rápido e silencioso.
    💰 Custo: 6 moedas
    🎯 Bônus: maior chance de acerto em ataques rápidos.
    ⚠️ Ideal para Serena, combina com agilidade e precisão.

  2. ⚒️ Machado de Mão — pesado, feito para força bruta.
    💰 Custo: 10 moedas
    🎯 Bônus: dano alto, mas lentidão nos movimentos.
    ⚠️ “Não combina com você, garota leve como vento”, comenta o ferreiro.

  3. 🗡️ Espada Curta Reforçada — equilibrada, resistente, com punho de couro trançado.
    💰 Custo: 14 moedas
    🎯 Bônus: boa defesa e alcance médio.
    ⚠️ Exige manutenção frequente.

  4. 🧥 Colete de Couro Endurecido — protege o peito e ombros contra garras e presas.
    💰 Custo: 8 moedas
    🎯 Bônus: reduz ferimentos em ataques diretos.
    ⚠️ Pode restringir movimentos ligeiramente.


Serena também pode visitar o Armazém de Ylsa, uma mulher magra e atenta, conhecida por vender de tudo — de cordas a poções.

Ylsa a recebe com um olhar desconfiado.
— Caçadores estão aparecendo feito moscas desde que surgiram os boatos. O que procura?

Itens de Ylsa (Armazém da Vila):

  1. 🧴 Frasco de Bálsamo de Ervas (cura leve) — 5 moedas

  2. 🪢 Corda trançada (10 metros) — 3 moedas

  3. 🕯️ Tochas (3 unidades) — 2 moedas

  4. 🍖 Ração seca (2 dias) — 2 moedas


Escolhas do Leitor

A) Comprar a faca de caça e cole­te de couro, gastando 14 moedas — leve e equilibrado.
B) Comprar a espada curta e ração seca, gastando 16 moedas — versátil, mas pesada.
C) Comprar o machado e o bálsamo de ervas, gastando 15 moedas — aposta na força.
D) Economizar e levar apenas faca de caça e tochas, gastando 8 moedas — opção prudente, sobra ouro para o futuro.

Ir direto à trilha

 Serena prende o saquinho de moedas ao cinto, o som metálico abafado pelo couro. A lua ainda está alta, prateando o beco vazio. Ela puxa o capuz, ajusta a adaga na bainha e segue sem olhar para trás.

O frio da madrugada morde o ar, e o vento que sopra do norte carrega o cheiro úmido do bosque — folhas antigas, madeira apodrecida e algo mais... algo feroz.

A trilha da pedreira de Lahr se abre diante dela como uma cicatriz no terreno. Cada passo sobre a terra úmida ecoa em meio ao silêncio. Galhos estalam. O uivo distante de um lobo faz os cabelos de sua nuca se arrepiarem.

No meio do caminho, algo brilha sob a luz da lua. Um colar de contas quebrado. Recentemente deixado. Sinal de outros caçadores.
Serena se abaixa, toca o barro — ainda quente. Alguém passou por ali há poucos minutos.

Ela pode:

  • A) Seguir apressada, tentando chegar antes de qualquer um à pedreira.

  • B) Mover-se com cautela, esgueirando-se entre as árvores para não ser notada.

  • C) Recuar um pouco, preparar armadilhas e esperar que os outros enfrentem primeiro o que quer que esteja adiante.

quinta-feira, 30 de outubro de 2025

Recusar e virar as costas

 Serena sorri de canto, como quem já conhece o tipo de promessa que termina em armadilhas.

— Guardem seu ouro. — diz, virando-se antes que vejam a dúvida que pisca em seus olhos.

Os homens não insistem. Apenas observam em silêncio enquanto ela se afasta. Quando o som de suas botas se mistura à névoa do beco, Serena sente o ar ficar mais frio — como se tivesse acabado de ignorar algo importante.

Pouco antes de dobrar a esquina, algo brilha no chão: rastros frescos, marcas fundas na lama, como garras arranhando o calçamento. E um farrapo de tecido manchado de sangue.

Ela se agacha, toca as marcas. Ainda úmidas. O cheiro é metálico, forte — o mesmo que sentira dias atrás, quando um lavrador jurou ter visto "algo" arrastando uma mula para dentro do mato.

A dúvida se impõe como um peso na nuca: os contratantes não mentiam. Algo realmente ronda a região.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Seguir as pistas imediatamente
Serena decide confiar em seu instinto. Ajusta o capuz e segue as marcas antes que a chuva apague o rastro.
Consequência: corre o risco de andar sozinha no escuro, sem saber o que a espera, mas talvez encontre a verdade antes de todos.

Opção 2 — Ir para casa e descansar
Cansada e desconfiada de emboscadas, ela prefere deixar o rastreamento para o amanhecer.
Consequência: estará descansada e com a mente clara, porém as pistas podem desaparecer — ou alguém pode encontrá-las antes.

Aceitar de imediato - Missão na pedreira

 Serena não perde tempo com palavras. Apenas estende a mão, firme, e sela o contrato com um simples aceno de cabeça. O beco permanece em silêncio, exceto pelo som seco do ouro ao ser guardado.

Ela não precisa de promessas nem de garantias — apenas de um alvo.

Os dois homens a observam com um misto de respeito e cautela. O menor fala, por fim:
— Direta. Gosto disso. Mas lembre-se… quem falha, não volta para negociar.

O maior dá um sorriso quebrado, revela os dentes gastos e deixa cair um punhado de moedas na palma dela.
O som metálico ecoa entre as paredes frias do beco como uma sentença e um voto de confiança.

— No bosque ao norte, na trilha da pedreira de Lahr. Lá vimos as marcas — pegadas grandes, fundas, e ossos partidos. Se trouxer peles, presas ou cabeças, será paga em dobro.

O menor acrescenta em tom frio:
— E não está sozinha. Outros caçadores já ouviram os rumores. Vá rápido.

Eles desaparecem na névoa como se nunca tivessem estado ali, deixando apenas o peso do ouro e a sensação incômoda de estar sendo observada.


A missão é sua

Serena prende a bolsa no cinto e observa o brilho pálido da lua refletir na lâmina.
A trilha da pedreira de Lahr — um nome que sempre carregou histórias ruins.
Agora é o destino dela.

Ela tem o essencial: a direção, o dinheiro inicial e o peso do próprio instinto.
A noite é longa, e o norte espera.


Escolhas do leitor

🎲 Opção 1 — Ir direto à trilha

Serena decide não perder um segundo. A pressa pode ser sua maior arma.
Ela parte imediatamente para o bosque, guiada apenas pela luz fria do luar e o farfalhar distante da mata.

Consequência:
Chegará antes dos outros caçadores, com chance de emboscar as criaturas ou segui-las pelas marcas frescas.
Mas estará mal equipada, com pouco óleo para as lâmpadas e lâminas gastas — qualquer erro pode ser fatal.

Role 1D6:

  • 1–3: emboscada das feras.

  • 4–6: vantagem tática — chega antes e observa algo crucial.


🎲 Opção 2 — Parar na vila para se preparar

Antes de seguir, Serena decide reforçar-se.
Visita a ferraria ainda aberta, compra óleo, cordas e um novo punhal equilibrado.
Cada moeda gasta dói, mas o peso do metal traz segurança.

Consequência:
Estará pronta para o combate, com equipamento adequado e lâminas afiadas.
Porém, o tempo gasto abre espaço para que outros caçadores cheguem primeiro à pedreira — talvez inimigos, talvez aliados improváveis.

Role 1D6:

  • 1–3: outro grupo chega antes e reivindica a caça.

  • 4–6: Serena os alcança e pode escolher observar ou intervir.