terça-feira, 14 de outubro de 2025

3 de fevereiro de 1427 e o céu rosa

 O caminho para a cabana de Brennar é um corredor de sombras. Ele se apoia no bastão improvisado, desviando das pedras e das poças que refletem a lua, enquanto os campos do vilarejo se estendem à sua esquerda, silenciosos e frios. O cheiro de terra úmida e relva molhada entra pelas narinas, lembrando-lhe de noites mais calmas, distantes do caos da taverna.

Ao abrir a porta da cabana, um suspiro de alívio escapa-lhe. O interior é simples: paredes de madeira negra pelo tempo, uma lareira apagada e um colchão duro coberto de trapos. Cada detalhe parece acolhedor depois da noite turbulenta. Brennar se deixa cair, exausto, sentindo a culpa se misturar com o conforto temporário.

O dia passa lentamente. Quando o sol se levanta, já é 3 de fevereiro de 1427, e Brennar desperta para uma estranheza que o prende: o céu está tingido de rosa intenso, espalhando um brilho irreal sobre os telhados e campos do vilarejo. Ele franze a testa, sentindo o coração acelerar com uma mistura de curiosidade e apreensão.

O silêncio da manhã só aumenta a sensação de que algo fora do comum está prestes a acontecer. Brennar se força a pensar, e diante do céu cor de sangue misturado à luz suave do amanhecer, percebe que precisa agir — mas como?


Três opções para o jogador:

  1. Falar com um vizinho sobre o céu:
    Brennar pode ir até a casa mais próxima e buscar respostas. Talvez alguém mais tenha visto, ou talvez algum presságio antigo esteja sendo cumprido.

  2. Ir atrás de Serena:
    A irmã desapareceu durante a confusão. O céu estranho é um lembrete de que o mundo mudou, e Brennar sente que ela pode estar em perigo novamente.

  3. Se alimentar antes de decidir:
    A fome e a exaustão ainda o pressionam. Comer algo, talvez descansar um pouco mais, pode permitir que ele raciocine melhor antes de enfrentar o que quer que esteja acontecendo.

As autoridades

 O ar frio da noite corta a pele de Brennar, acordando cada nervo entorpecido pela cerveja e pelo caos. Ele respira fundo, o coração martelando, e sente o peso da culpa se misturar com o alívio de ainda estar vivo. Serena está à frente, perdida entre ruas estreitas e sombras longas, mas agora ele precisa pensar no próximo passo: às autoridades.

O caminho até o quartel da guarda é curto, mas tortuoso. As tochas iluminam pouco, e Brennar cambaleia, desviando de carroças abandonadas e poças que refletem a lua. O edifício é simples, de madeira gasta e telhado baixo, mas ainda transmite autoridade.

Dentro, a fumaça de lareira e o cheiro de couro molhado preenchem o ar. Homens acordam com o ranger da porta. Seus olhos estreitam ao vê-lo cambalear para frente, o rosto sujo e olhos injetados de álcool.

Brennar sabe que precisa ser convincente — não apenas pela confusão da taverna, mas também para que eles protejam Serena.


Burocracia e dificuldade:
Os guardas pedem detalhes repetidamente: quem, como, onde. Brennar sente a cabeça girar entre perguntas e formulários improvisados. É lento, irritante, mas necessário. O instinto de sobrevivência fala mais alto: ele precisa registrar a situação, mesmo que eles duvidem de um homem cambaleando com hálito de cerveja.


Duas possíveis falas de Brennar para convencer as autoridades:

  1. Urgência e instinto:
    — “Por favor, rápido! A taverna virou um inferno! Minha irmã está lá dentro, e se vocês não agirem agora,… ela… não vai sair viva!”

  2. Tom de autoridade pessoal:
    — “Sou Brennar, do vilarejo! A confusão não vai parar sozinha! Cada segundo que passam discutindo é um segundo a menos para salvar inocentes!”

O Irmão do Brutamontes

 A embriaguez de Brennar se queima como álcool em chama — rápida, viva, devorando tudo.

Ele ruge.
O punho encontra o queixo do brutamontes com um estalo seco, e o corpo do careca voa para trás, derrubando uma mesa partida. A madeira estoura em lascas, e o som corta o salão inteiro.

Por um instante, o caos congela.
Olhos o encaram.
O ar vibra entre o cheiro de suor, cerveja e fumaça.

Brennar respira pesado, o peito subindo e descendo como um fole.
Serena já desapareceu pela porta lateral — o manto vermelho foi engolido pela noite.
Ele poderia ir atrás dela agora. Poderia.

Mas uma voz grossa o interrompe.
— Ei, grandão... — diz um sujeito de cabelos curtos e olhar cheio de ódio. — Isso foi com meu irmão.

O homem segura uma garrafa pelo gargalo, o vidro rachado refletindo a luz trêmula das lamparinas.
O salão volta a se mover, e Brennar sente o velho instinto acordar — aquele que vem antes da razão, o mesmo que o fez sobreviver a tantas tavernas e tantos erros.


 Escolha do leitor:

  • Ir atrás de Serena:
    Brennar encara o sujeito por um segundo, mas vira as costas. A voz da razão é pequena, mas clara — Serena está lá fora, e ele já perdeu demais por ficar. O som de passos e gritos fica para trás enquanto ele se arrasta até a porta, mancando, decidido a alcançá-la.

  • Enfrentar o novo desafiante:
    O sorriso de Brennar é torto, o olhar incendiado. Ele solta a caneca, que rola pelo chão, e fecha os punhos outra vez.
    — Seu irmão vai ter companhia no chão.
    A garrafa quebra antes mesmo do primeiro golpe. O salão volta a gritar, e o caos recomeça, mais violento, mais pessoal.

Mais Briga?

 Brennar luta como um urso trôpego — pesado, imprevisível, mas movido por algo mais forte que o álcool: o instinto de sangue.

O brutamontes o atinge no maxilar, e ele sente o gosto metálico se misturar ao amargor da cerveja. Brennar ri, cuspindo sangue, e revida com um soco que ecoa no peito do outro como um trovão abafado.

Os dois se engalfinham entre mesas quebradas e corpos fugindo. O chão é um mosaico de cacos e bebida, e a fumaça das lamparinas tombadas transforma tudo em um teatro de sombras e urros.
Ninguém vence — mas ninguém ousa se aproximar deles também.

Serena, lá ao fundo, aproveita o espaço aberto para escapar.
Brennar a vê por um instante — o manto vermelho cortando a confusão — e algo dentro dele se acalma.
Mas a paz dura pouco. O adversário ainda respira, e o caos continua a devorar o salão.

Agora, Brennar precisa decidir.


🎭 Escolha do leitor:

  • Seguir Serena (mesmo manco):
    Ele empurra o brutamontes contra uma pilha de cadeiras e cambaleia até a porta lateral. O tornozelo dói, a visão gira, mas o laço de sangue fala mais alto. Serena é tudo o que resta — e ele não deixará que a noite os separe.

  • Ficar e brigar mais:
    Brennar solta um rugido e volta à luta, decidindo que ninguém mais sairá daquela taverna impune. O aço brilha sob a luz trêmula das lamparinas. Ele não pensa em fuga, nem em salvação — apenas em fazer o caos lembrá-lo pelo nome.

Insistência

 O salão é um redemoinho de gritos, fumaça e aço. O cheiro de cerveja derramada se mistura ao de sangue fresco, e Brennar, meio tonto, tenta lembrar onde acaba o chão e começa o caos.

Ele vê Serena sumindo entre as sombras — o manto vermelho, inconfundível — e tudo dentro dele desperta.
“Minha irmã…”, murmura, cambaleando, o copo ainda na mão.
Mas o corpo não obedece tão rápido quanto a vontade.

Ele tenta avançar, empurrando cadeiras, chutando destroços, mas o mundo gira.
A visão dobra, o barulho se torna um rugido.
Quando ergue o braço para golpear alguém, acerta o ar.
O próximo golpe não erra — um bastão o atinge de lado, fazendo-o perder o equilíbrio.

A multidão o engole.

🎲 Teste de sobrevivência — 1d6:

  • 1–2: Brennar cai e não levanta.
    O peso dos corpos, o pânico, os gritos — tudo o esmaga. Ele sente o ar faltar, o gosto de ferro na boca, e o mundo se apaga num último lampejo de lembrança: Serena, atravessando a porta.
    O salão inteiro parece respirar uma vez antes do silêncio o tomar.

  • 3–4: Brennar sobrevive, mas gravemente ferido.
    O pisoteio é brutal, o arsome fica preso nos pulmões, mas uma mesa caída o protege parcialmente. Quando a confusão se dissipa, ele está ali, sangrando, mas vivo. O som distante de cascos indica que Serena escapou — e isso basta para que ele se agarre à vida.

  • 5–6: Brennar se ergue, exausto, porém inteiro.
    O chão range sob o peso das botas alheias, mas ele se arrasta, usa os ombros e os joelhos, e encontra abrigo atrás do balcão. Uma respiração funda, um gole amargo da cerveja que restou — e um sorriso breve.
    “Ainda estou de pé, Serena… ainda estou de pé.”

O Corvo

 A Estrada do Bosque se estende como um suspiro antigo.

Serena empurra o portão de madeira, que range em protesto, e o som se perde no vento. As árvores à frente são altas e densas, com copas entrelaçadas que quase apagam a lua. O ar é úmido, vivo, e cada passo sobre as folhas secas ecoa como um sussurro.

Um grasnido corta o silêncio.
No galho de uma árvore torta, um corvo a observa — grande, de penas desgrenhadas e olhos vermelhos como brasas. Há algo de errado na forma como ele se move, lento demais, tenso demais. A cabeça vira de lado, e uma voz rouca, que não é de bicho algum, murmura algo ininteligível.

Serena sente o arrepio subir-lhe pela nuca.
A criatura pula do galho e cai diante dela, abrindo as asas em desafio. O vento se ergue. O ar vibra. O confronto é inevitável.

🎲 Teste de Vida ou Morte (d6):

  • 1–2 – Derrota:
    O corvo mergulha num clarão vermelho. Serena tenta reagir, mas é tarde: as garras atingem seu ombro e o impacto a joga ao chão. O mundo gira, e a última coisa que vê são olhos ardendo sobre ela — até a escuridão a tomar por completo.

  • 3–4 – Ferida:
    A criatura ataca, e Serena consegue bloquear parte do golpe com o antebraço. A lâmina corta o ar, mas o corvo a atinge no rosto, deixando um arranhão ardente que pulsa como fogo. Ela o repele, ferida, enquanto ele foge em meio às árvores. Algo no ar ainda a observa.

  • 5–6 – Vitória:
    Serena aguarda o ataque, imóvel, até o último instante. Quando o corvo desce, ela gira e golpeia com precisão — a lâmina rasga o ar e o corpo da criatura se desfaz em cinzas. O vento leva o pó negro, e o bosque volta ao silêncio, exceto pelo eco distante de um grasnido que promete retorno.

O caminho segue adiante, mergulhando mais fundo entre as árvores que sussurram o nome dela.

Tropeço

 A Viela da Taverna Velha engole Serena com seu hálito azedo de vinho velho e ferrugem. As paredes parecem se fechar sobre ela, manchadas de umidade e fuligem. As tochas presas em pregos tortos oscilam ao vento, lançando sombras que se contorcem feito espectros.

Ela avança com cautela. O chão é um mosaico de pedras soltas, tábuas quebradas e restos de lixo — tudo misturado num labirinto de obstáculos. O som dos passos dela é quase inaudível, mas o silêncio ao redor amplifica cada respiração.

De repente, o salto da bota prende em algo — uma corda, uma tábua, um engano da pressa. O corpo dela pende para frente, o mundo gira, e é o momento do destino decidir.

🎲 Role um d6:

  • 1–2: Serena tropeça mal. O tornozelo torce sob o peso, e ela cai sobre os joelhos, rasgando o manto. Um caco de vidro corta a palma da mão — não é grave, mas o sangue pinga no chão de pedra. O som ecoa alto demais. Uma sombra à frente se move, e um sussurro responde ao ruído.

  • 3–4: Ela tropeça, mas consegue se segurar num barril tombado. O impacto é forte o bastante para fazer barulho — algo pequeno cai e rola no chão. Um rato, assustado, corre pela viela, mas Serena sente que não foi o único a ouvir.

  • 5–6: O reflexo é rápido. O pé escorrega, mas ela se apoia na parede, amortecendo a queda. O barulho é mínimo. O manto se ajeita sobre os ombros, e ela continua, ilesa. A viela parece suspirar, frustrada por ter falhado em prendê-la.

Mais adiante, o corredor faz uma curva à esquerda, onde a luz das tochas já não alcança. Há um som abafado — metal arranhando pedra, talvez uma respiração contida.

O objeto misterioso

A neblina parece respirar — uma garganta de pedra e sombra, úmida e viva. Serena hesita na entrada. O manto vermelho gruda-lhe às pernas, encharcado pelo suor e pela pressa. A fumaça do salão ainda dança atrás dela, mas aqui o mundo é silencioso, exceto pelo som distante de asas e o gotejar de água nos paralelepípedos.

Ela avança. A neblina sobe até os joelhos, fria, quase tátil, como se tentasse segurá-la. A cada passo, a respiração fica mais curta, não de cansaço, mas de pressentimento. Há algo ali.

Quando seus olhos se acostumam à penumbra, ela o vê: um brilho metálico, discreto, no chão à frente. Parece uma pequena caixa, antiga, com entalhes quase apagados e uma dobradiça enferrujada. Nenhum som, nenhum movimento além do bater de asas acima.

Serena se ajoelha, os dedos pairando sobre o objeto. Há algo de estranho — uma vibração sutil, um murmúrio distante, como se a caixa contivesse um fragmento de voz ou de lembrança.

Ela sabe que há dois caminhos possíveis:

  • Ignorar o chamado, seguir adiante pelo beco, deixando que o destino do objeto se perca entre a névoa e o tempo.

  • Investigar, tocar a caixa, abrir o lacre antigo e descobrir o que pulsa dentro dela — correndo o risco de que aquilo não queira permanecer adormecido.

A neblina, silenciosa, parece aguardar sua escolha.

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

Felicidade

 Muita gente corre atrás do dinheiro como se ele fosse a chave da felicidade. Mas basta olhar para trás, lembrar de momentos em que não tínhamos quase nada no bolso, para perceber que o que realmente nos sustentava eram as pessoas ao nosso lado e a saúde para viver esses instantes.

O dinheiro pode comprar conforto, mas nunca comprará a gargalhada compartilhada entre amigos, a conversa sem pressa, o abraço sincero ou a tranquilidade de acordar com saúde. Esses são tesouros que não têm preço.

Pode parecer clichê, mas é a mais pura verdade: a felicidade nasce nas relações que construímos e no cuidado com nós mesmos. O resto é acessório.

A sombra na noite

O tumulto é perfeito. Serena se mistura à massa, quase invisível, deslizando entre ombros e copos derramados. Quando o brutamontes careca finalmente a avista e avança com fúria, Brennar surge como um raio, o punho cerrado.

O impacto é seco — um soco certeiro no queixo. O gigante tomba de costas, derrubando uma mesa inteira em sua queda, inconsciente antes mesmo de tocar o chão. O salão se cala por um instante diante do estrondo, mas logo os gritos e a correria retomam.

Serena aproveita. Já não há quem a persiga, e a noite fria a envolve como um manto de libertação.

Agora o leitor deve escolher o próximo passo de Serena:

  1. Seguir para casa e descansar. Exausta, com o corpo dolorido e a mente confusa, Serena prefere se esconder entre paredes familiares e recuperar forças para o que virá.

  2. Seguir o rastro de quem mandou caçadores atrás dela. Serena sente que não pode perder o fio agora; precisa descobrir quem está por trás da emboscada, mesmo que isso signifique arriscar-se novamente na escuridão.

A confusão no salão

 O plano funciona pela metade. Serena quase desaparece na multidão, misturando-se a corpos em pânico e vozes que se confundem em gritos. Mas o brutamontes não é fácil de enganar: seus olhos a encontram, e ele parte atrás, abrindo caminho à força.

Brennar, surgindo de repente, intercepta o perseguidor. Os dois colidem como feras, trocando golpes que fazem mesas tombarem e cadeiras voarem. O salão se transforma em campo de batalha.

A brecha é curta, mas suficiente. Serena aproveita e escapa pela porta lateral, o coração batendo como um tambor. Ainda assim, ao olhar de relance, vê Brennar em desvantagem: seu irmão cai contra uma mesa partida, sangrando, mas resiste para dar a ela tempo de fugir.

Agora o leitor deve escolher o rumo de Serena:

  1. Ir atrás de quem ela acha que está por trás de tudo aquilo. Serena sente que fugir não basta — precisa de respostas e de justiça.

  2. Esperar escondida nas sombras do lado de fora, com a esperança de que Brennar consiga sair vivo para que possam se encontrar.

  3. Seguir para casa e descansar, fechando os olhos para a confusão da noite e aceitando que, por agora, o melhor é sobreviver.

O tumulto sai errado

No meio da algazarra, alguém a reconhece. Um brutamontes careca, com o rosto deformado por cicatrizes e punhos do tamanho de pedras, a encara com fúria. Ele avança, abrindo caminho como um touro. Serena mal tem tempo de reagir quando Brennar, seu irmão, surge do nada.

Corre! — ele grita, cravando o ombro contra o gigante.

O choque é brutal. Brennar tenta defender a irmã, mas apanha pesado, cada soco do brutamontes ecoando como trovão. Ainda assim, sua resistência ganha segundos preciosos.

Agora o leitor deve rolar novamente 1d6:

  • 1–3: Brennar cai, e o careca consegue agarrar Serena. Ela é arrastada para fora do salão à força, com o destino incerto.

  • 4–6: O sacrifício de Brennar é suficiente. Serena se esgueira entre corpos e copos quebrados, escapando pela porta lateral antes que o brutamontes possa alcançá-la.

O sangue mal deixa sinal

As manchas se perdem no solo úmido, invisíveis até mesmo para olhos atentos. Serena desaparece nas sombras da noite, a quietude do bosque absorvendo seus passos. Ali, protegida pela escuridão e pelo silêncio, pode finalmente planejar os próximos movimentos com calma.

Agora o leitor deve escolher:

  1. Seguir a trilha dos perseguidores. Serena tem suspeitas sobre quem está por trás da caçada e decide inverter o jogo, transformando-se de presa em caçadora.

  2. Recolher-se em casa. Exausta e ferida, Serena prefere descansar e juntar forças para a próxima noite, confiando que a escuridão cuidará de apagar o resto da sua fuga.