quinta-feira, 2 de outubro de 2025

A fuga pela noite


Serena desliza pela porta dos fundos antes que o pânico tome forma. O manto vermelho manchado se move com o vento frio da noite, enquanto o estardalhaço cresce à sua retaguarda. Cada passo é calculado, cada respiração controlada, para não denunciar sua posição.

As marcas de sangue existem, mas se confundem com o chão irregular. Serena, atenta, arrasta galhos, cobre pegadas com folhas, e se move em zigue-zague entre arbustos e troncos caídos. A escuridão é sua aliada, e os caçadores, embora desconfiados, não têm certeza do caminho certo.

O leitor deve rolar novamente 1d6 para decidir o desfecho imediato:

  • 1–2: Um dos caçadores, mais experiente, percebe a dissimulação e encurta a distância. Serena terá de improvisar rapidamente.

  • 3–6: A camuflagem funciona. Serena consegue ganhar terreno, o som das tochas e vozes ficando mais distantes na noite.

O rastro de sangue é visível

As gotas se misturam à terra escura, refletindo discretamente à luz das tochas que começam a surgir ao longe. Os caçadores, atentos como lobos, percebem a trilha e começam a se aproximar. Serena sente o peso da noite contra sua pele, forçada a se mover com ainda mais cuidado pelo terreno irregular.

Agora o leitor escolhe:

  1. Apressar o passo e tentar despistar os caçadores, arriscando o barulho de galhos quebrados e a perda de fôlego.

  2. Buscar um refúgio imediato — uma árvore oca, uma ruína ou até mesmo a sombra de uma velha muralha — esperando que o silêncio seja sua melhor arma.

terça-feira, 30 de setembro de 2025

Enfrentar os guardas e aldeões

 Serena parou de correr. O suor escorria por sua face, misturado ao sangue que manchava o manto. Os aldeões a cercavam em semicírculo, armados com paus, foices e coragem nascida do medo. Logo atrás deles, os guardas surgiam com tochas e ferro, o tilintar das espadas ecoando na noite.

Ela respirou fundo, firmando o pé no chão enlameado. Com um único movimento, puxou a lâmina — o aço cintilou à luz trêmula das tochas, como um raio faminto.

— Se querem meu sangue… — disse, com a voz firme, embora os olhos ardessem de fúria — terão de pagar com o de vocês.

O silêncio durou um instante, e então o caos se soltou. Os homens avançaram.

Agora o leitor deve jogar os dados para decidir o destino de Serena:

  • Resultado baixo (1–3): Derrota
    Serena luta como fera acuada, derrubando dois, talvez três homens. Mas o peso da multidão é esmagador. Um golpe de escudo atinge seu ombro, outro corta sua perna, e logo ela é arrastada ao chão. Os gritos de vitória abafam sua respiração. Correntes e escuridão aguardam — talvez até a morte, se a sentença for implacável.

  • Resultado alto (4–6): Vitória sombria
    Serena gira a lâmina com precisão mortal, cada estocada abrindo espaço, cada golpe deixando corpos no chão. O medo toma os aldeões; até os guardas recuam diante da fúria rubra. Quando a poeira baixa, poucos ainda se erguem. Ela respira ofegante, coberta de sangue — seu e dos outros. Venceu, mas à custa de marcar seu nome com terror. Agora, é mais caçada do que nunca.

Escape

 O coração de Serena martelava no peito, cada batida mais alta que o tilintar das armaduras atrás dela. As ruas da vila tornaram-se um labirinto sufocante de pedra, lama e sangue, mas seus pés velozes a carregaram para longe dos gritos e das lanças que rasgavam o ar.

Um beco, uma esquina estreita, e então… liberdade. O portão dos fundos da vila cedia a uma vastidão escura: o bosque, com suas trilhas conhecidas por viajantes, e, logo ao lado, a mata fechada, selvagem, onde a floresta se erguia densa como muralha.

O disfarce estava perdido. Serena era agora uma fugitiva. Restava escolher por onde a fuga continuaria:

  1. Atravessar o bosque: Serena se lança pela trilha batida que corta as árvores. O caminho é mais claro e rápido, mas também mais previsível — guardas podem antecipar sua rota.

  2. Entrar no mato/floresta ao lado do bosque: Serena mergulha na escuridão da mata fechada, onde raízes traiçoeiras e galhos emaranhados dificultam cada passo. A floresta é mais perigosa, mas ali os guardas terão dificuldade em segui-la.

Prisão

Serena correu como uma sombra vermelha, mas o tumulto e o grito traiçoeiro já haviam selado seu caminho. As vielas que antes pareciam refúgio tornaram-se armadilhas estreitas. O som metálico de armaduras se aproximava por todos os lados.

Tentou dobrar por um beco lateral, mas um guarda surgiu de frente, o escudo batendo contra seu peito com força suficiente para jogá-la ao chão. Outro caiu sobre suas costas, prendendo-lhe os braços. As correntes se fecharam frias em seus pulsos, e o manto rubro, outrora disfarce, agora era apenas prova.

— Assassinato! — gritou um dos homens, erguendo-a pelos braços. — Será julgada!

Empurrada, sem chance de fuga, Serena foi arrastada pelas ruas até a prisão da vila, um casarão de pedra com grades escuras e cheiro de mofo. A porta de ferro se fechou atrás dela com um estrondo que soou como sentença.

Ali, no escuro, sozinha, restava apenas decidir como reagir ao destino que lhe fora imposto.

Agora o leitor deve escolher:

  1. Aceitar o julgamento: Serena aguarda, em silêncio, o tribunal local. A esperança é provar inocência, ou ao menos encontrar brechas no processo — mas isso exigirá astúcia e, talvez, aliados improváveis.

  2. Tentar escapar: Serena não se resigna. Observa guardas, memoriza rotas, testa correntes e planeja fugir da prisão. Uma tentativa ousada, arriscando a vida em troca da liberdade.

Destino: Sentar e desistir

O sangue ainda escorria do nariz, e os gritos da briga ecoavam como trovões ao redor, mas Brennar já não tinha forças — ou vontade — para continuar. Com um suspiro pesado, ele largou-se em uma cadeira tombada, endireitando-a apenas o suficiente para se afundar no assento.

A madeira rangia sob seu peso, mas ele não ligava. Pegou uma garrafa caída no chão, que ainda guardava meio gole de rum, e virou-a direto na boca. O líquido queimou a garganta, trazendo um consolo amargo, mas familiar.

Enquanto isso, a confusão crescia. Homens eram arremessados contra mesas, garrafas se partiam contra crânios, cadeiras voavam como armas improvisadas. O salão inteiro parecia prestes a desmoronar. Pessoas gritavam, choravam, alguns sangravam feio.

Brennar? Ele apenas observava de canto de olho, rindo sozinho, como se fosse espectador de uma peça tosca. A cada grito, um gole. A cada queda, uma gargalhada rouca.

Quando a pancadaria enfim se dissipou, a taverna estava em ruínas: corpos gemendo no chão, cacos de vidro espalhados por todo lado, mesas quebradas. O ar cheirava a suor, sangue e bebida derramada.

Brennar permaneceu sentado, indiferente. Para ele, nada importava além da próxima tragada de rum. O mundo poderia ruir ao redor — e, naquela noite, ele preferia simplesmente beber até esquecer.

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Arrumar mais briga

Brennar cuspiu sangue no chão e limpou o nariz com as costas da mão. O olhar dele percorreu o salão — todos pareciam inimigos. Um riso insano escapou de sua garganta.

— Querem briga? Então venham!

Sem esperar resposta, ele avançou contra o primeiro desavisado, socando-o no estômago. O homem dobrou-se em dois, mas antes que caísse, Brennar já girava para acertar outro que apenas olhara torto. O salão virou uma arena.

Cadeiras voaram pelos ares, mesas foram chutadas de lado, e cada impacto ecoava como trovão: punhos contra ossos, garrafas contra crânios, corpos caindo sobre o chão de madeira. O ar se encheu de gritos, xingamentos e cheiro de bebida derramada.

Agora, o leitor deve rolar os dados para decidir o destino imediato de Brennar:

  • Resultado baixo (1–3): Brennar apanha mais do que bate. Logo é cercado por três homens, que o socam de todos os lados. Ele cai no chão, chutado e pisoteado, ainda rindo como louco, mas claramente derrotado pelo número.

  • Resultado alto (4–6): A fúria de Brennar prevalece. Ele acerta mais do que recebe, derrubando um atrás do outro. Quando o tumulto atinge seu auge, ele permanece de pé, ensanguentado, mas ainda rindo, uma força da natureza que aterroriza até os mais valentes.

Tumulto na taverna

 O primeiro soco pegou Brennar de surpresa. O estalo seco contra seu rosto fez sua cabeça virar, e ele caiu para trás, quase tombando a cadeira. O gosto metálico do sangue desceu pela boca, mas, em vez de desânimo, aquilo acendeu um fogo nos olhos dele.

Ele gargalhou, cuspindo sangue no chão de tábuas já imundas, e avançou contra o agressor. O punho de Brennar encontrou o queixo de um brutamontes que se metera na confusão — o impacto ecoou alto, e o sujeito desabou como um saco de batatas.

Então o inferno se soltou.

Garrafas se estilhaçaram contra as paredes, cadeiras voaram pelo ar, mesas tombaram, e a taverna virou um redemoinho de fúria. A cada segundo, mais gente entrava na briga, fosse por vingança, fosse por diversão. No meio disso tudo, Brennar percebeu Serena. Ela estava cercada, o manto vermelho chamando atenção indesejada, e parecia em apuros.

O coração dele bateu mais forte. A raiva que queimava agora se misturava a um instinto mais profundo: proteger a irmã.

Agora o leitor deve jogar os dados para decidir:

  • Resultado baixo (1–3): Brennar avança contra a multidão, mas é barrado por uma garrafa que explode contra suas costas. Ele se perde no caos, empurrado e golpeado, incapaz de alcançar Serena a tempo.

  • Resultado alto (4–6): Ele abre caminho como um touro enfurecido, derrubando quem se mete pela frente. Mesmo sangrando, consegue chegar até Serena, pronto para defendê-la no meio da confusão.

Jogar cartas 👾

Brennar tamborilava os dedos sobre a mesa, já cansado de olhar para a caneca vazia. Foi então que percebeu, num canto mais sombrio da taverna, um homem encapuzado mexendo um baralho gasto. As cartas, amareladas e marcadas pelo tempo, dançavam entre os dedos do estranho como serpentes domadas.

Sete Estrelas — murmurou o encapuzado, sem sequer erguer o rosto. — Cem drakens para entrar.

Cem drakens. O equivalente a duzentos reais, dinheiro que Brennar não possuía nem de longe. Mas a cabeça já turva pelo rum e a falta de juízo o empurraram para frente. Que mal poderia haver em arriscar, quando a própria noite já lhe parecia perdida?

Ele puxou a cadeira, sentando-se de frente para o estranho. O encapuzado sorriu por baixo da sombra do capuz, mostrando dentes amarelados.

— Sem ouro não tem assento — disse o homem.

— Tenho ouro sim — respondeu Brennar, mentindo sem pestanejar. — Se eu perder, você terá o suficiente.

O silêncio da mesa pesou. O encapuzado não contestou, apenas embaralhou mais uma vez, como quem já aceitara o destino de Brennar.

Agora, o leitor deve escolher:

  1. Continuar no jogo: Brennar encara as cartas, aceita o risco e entra na disputa de blefes e apostas. O jogo de Sete Estrelas pode lhe render fortuna… ou arrastá-lo para uma dívida mortal, daquelas que não se pagam com moedas, mas com sangue.

    • Uma rolagem de dados decidirá:

      • Baixo (1–3): Brennar perde a aposta. O encapuzado exigirá pagamento imediato, e a noite pode terminar com a lâmina fria de uma cobrança. - Clique aqui

      • Alto (4–6): Brennar blefa bem, ou a sorte lhe sorri. Ele ganha a rodada, levando 200 drakens e uma reputação que atrairá tanto aliados quanto inimigos. - Clique aqui

  2. Voltar para a bebida: Diante da aposta insana, Brennar desiste antes da primeira carta ser jogada. Levanta-se, ri de si mesmo e volta para o balcão, chamando mais rum. Afoga o medo na caneca, como quem recusa olhar nos olhos do próprio destino. - Clique aqui


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Cortejar uma dama 👾

Brennar limpou a boca com as costas da mão, deixando um rastro de rum e descuido. A cadeira de Serena continuava vazia, mas ele não queria encarar aquele vazio. Então seus olhos pesados vaguearam pelo salão até pousarem em duas figuras femininas, cada qual oferecendo um caminho diferente para sua solidão.

A primeira era uma jovem de traços delicados, cabelos escuros bem penteados, e um vestido que, apesar de simples, mostrava cuidado e decência. Sentava-se ereta, com postura elegante, como se fosse deslocada naquela taverna ruidosa. Sua beleza discreta era um farol para Brennar, mas a distância entre ela e um homem de hálito carregado de rum parecia grande demais. Conquistá-la exigiria sorte, palavras afiadas e talvez até uma boa rolagem de dados.

A segunda era bem diferente: uma moça de riso fácil, cabelos desalinhados e roupas mal ajustadas, que dançava com qualquer canção tocada, mesmo sem música. Todos na taverna a conheciam, e ela não se importava em ser alvo de olhares ou cochichos. Aproximar-se dela era quase certo — bastava o convite, e a noite não seria solitária.

Agora, o leitor deve escolher:

  1. A dama ajeitada, bonita (opção difícil): Brennar se levanta, tenta endireitar a postura e esconder o hálito de rum, aproximando-se com frases improvisadas, na esperança de conquistar algo que parece além de seu alcance. Uma jogada de dados decidirá se ela aceita sua presença ou se o rejeita de forma humilhante. - Clique aqui

  2. A dama desajeitada, fácil (opção fácil): Brennar caminha até ela com um sorriso torto. O convite não precisa de palavras bonitas — basta a intenção. Quase certo que ela aceitará, mas a consequência pode não ser tão gloriosa quanto parece. - Clique aqui


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Afogar-se na bebida 👾

 Brennar ergue a caneca como quem ergue uma barreira contra o mundo. Serena já se fora, desaparecendo na esteira dos homens, e a cadeira vazia ao seu lado parecia pesar mais que qualquer armadura. Ele bateu a caneca contra a mesa, chamando o estalajadeiro sem sequer olhar para o lado.

— Mais uma. — A voz saiu rouca, quase um grunhido.

Logo a bebida veio: um rum escuro, daqueles que queimam a garganta e aquecem o peito, deixando um rastro amargo que mistura lembranças e arrependimentos. Brennar virou a primeira dose de uma vez só, como se quisesse castigar a si mesmo.

Outra veio em seguida. Depois outra. Cada gole era uma fuga: do silêncio, da ausência da irmã, do peso de estar só. Ele tentava enterrar na bebida qualquer resquício de inquietação, até que o barulho da taverna já não lhe dizia nada, apenas ecoava distante, como se o mundo estivesse se apagando aos poucos.

Agora, o leitor deve jogar os dados para decidir o destino imediato de Brennar:

  • Se o resultado for baixo (1 a 3): Brennar desmaia de bruços sobre a mesa, a caneca tombando junto, derramando rum que se mistura à baba de sono pesado. Quando despertar, não saberá se passaram horas ou dias — mas perderá qualquer chance de seguir Serena naquela noite. - Clique aqui

  • Se o resultado for alto (4 a 6): Ele aguenta firme até a meia-noite, resistindo como um tronco velho na tempestade. Fica sentado, cambaleante, até que o taverneiro o expulse ao fechar as portas. Sai para a rua fria com os sentidos entorpecidos, e o destino, que parecia se afastar, ainda pode lhe cobrar essa escolha. - Clique aqui



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segunda-feira, 29 de setembro de 2025

Fugir no meio da confusão 👾

 A taverna explode em caos: socos, garrafas quebradas e gritos. Serena percebe que algo não está certo. As moedas e a promessa de trabalho ainda não foram entregues — e algo na movimentação dos homens, o modo como se afastaram de repente, faz seu instinto disparar.

Ela se lembra de um trabalho recente, meses atrás: eliminou um pequeno grupo de contrabandistas que ameaçava uma vila próxima. Talvez alguém ligado a eles esteja pagando por vingança, ou usando mercenários para testá-la. Tudo agora parece uma cilada.

Com o coração acelerado, Serena decide que não pode ficar ali. Entre a confusão, ela se esgueira pelas sombras e some pela porta dos fundos, deixando Brennar rindo e lutando no meio do tumulto.

Agora a caçadora precisa decidir seu próximo passo:


Opção 1 — Esperar por Brennar

Ela se esconde em uma viela próxima, esperando que o irmão consiga escapar. A intenção é contar tudo, dividir o plano e enfrentar juntos quem acha que está mandando os capangas atrás dela.

  • Possibilidade narrativa: com Brennar junto, aumenta a chance de sucesso na perseguição. Mas a espera demora, e há o risco de serem vistos por vigias ou espiões. - Clique aqui

Opção 2 — Partir sozinha

Serena decide que não pode esperar. Apesar de não ter o bilhete ou aliados, segue direto atrás de quem acha que armou a cilada.

  • Possibilidade narrativa: ela chega mais rápido, mas a chance de fracassar ou ser capturada aumenta. Sem Brennar, qualquer confronto será mais arriscado. - Clique aqui


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Brigar com a Siri Gaita 👾

 O caos da taverna parece ganhar um foco quando Serena e Siri se encontram.

“Olha só, a princesa ruiva!” — grita Siri, o riso estridente rasgando o ar pesado de fumaça e vinho.

Serena não responde. O punho dela fala primeiro. O impacto seco faz a prostituta cair contra o balcão, mas Siri reage como gata selvagem: agarra o cabelo da rival, e logo as duas estão rolando no chão, chutando, arranhando, quebrando copos sob o corpo.

O salão vibra. Uns gritam incentivo, outros apostam moedas. Brennar quase se dobra de rir, berrando:
“É isso, irmãzinha! Quero ver quem sobra de pé!”

Rolar 1d6 para decidir o resultado da briga

Resultados:

1–2 → Siri resiste
A luta é separada à força pelos bêbados; nenhuma das duas vence. Serena sai frustrada, a humilhação abre uma rivalidade duradoura. Brennar continua rindo, mas percebe que a confusão deixou feridas profundas no orgulho de Serena. - Clique aqui

3–6 → Serena vence
Com golpes certeiros, Serena domina Siri no chão. O salão vibra em aplausos; Brennar gargalha como se fosse espetáculo. Siri é retirada pelos colegas, mas cospe no chão e promete vingança — respeito e medo misturados permanecem. - Clique aqui



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