quinta-feira, 27 de novembro de 2025

Partir sozinha

 Serena respira fundo, ajusta o capuz e parte sozinha pela rua lateral, deixando o caos da taverna para trás. O coração martela no peito — não por medo, mas pela certeza de que está indo direto para a toca do lobo.

Ela conhece aquela sensação: o mundo ficando silencioso demais, os passos ecoando como se alguém os contasse, o ar frio que precede a violência.
A cada esquina, Serena se convence de que tomou a decisão certa — se os inimigos a querem, que a encontrem preparada, não presa em uma multidão descontrolada.

Seguindo rastros discretos (pegadas pesadas, marcas de raspão em madeira, o cheiro de couro molhado de mercenários), ela chega a um depósito abandonado na borda da cidade. Lanternas internas se movem. Pessoas falam baixo. O clima é tenso — estão esperando alguém.

Estão esperando ela.

Serena respira fundo, apoia a mão no cabo da adaga e avança nas sombras.

Agora vem o destino.


Confronto Direto — Rolar d6

Role 1d6 para descobrir como Serena se sai no confronto sem Brennar.

1 — Péssima sorte (Fracasso total)

Serena tenta atacar pelas sombras, mas é vista segundos antes.
Uma rede metálica é disparada de cima e a prende.
É capturada.
A última coisa que vê é um homem mascarado dizendo:
— A caçada terminou. Agora respondemos as perguntas.

2 — Ferida grave (Quase morte)

Ela acerta um dos mercenários, mas outro a surpreende pelas costas com uma lâmina curva.
Serena cai, sangrando e zonza.
Consegue fugir rastejando por uma janela quebrada, mas:

  • perde equipamentos,

  • fica debilitada,

  • e terá desvantagem no próximo confronto.

3 — Risco extremo (Sobrevive por pouco)

Um combate rápido e brutal.
Serena derrota dois homens, mas leva um golpe forte no ombro.
Foge tropeçando para a rua, respirando com dificuldade.
Sobrevive — mas alguém a está seguindo.

4 — Confronto equilibrado (Vitória parcial)

Ela luta bem. Atira uma mesa, acerta pontos fracos, derruba três mercenários.
Mas um deles foge e leva informações sobre ela.
Serena vence, mas:

  • o inimigo agora tem seu nome

  • e sabe que ela está sozinha.

5 — Vitória limpa

Serena elimina todos com precisão cirúrgica.
Nenhuma testemunha.
Nenhum ferimento.
Entre os corpos, encontra uma carta cifrada dizendo:

“Se falharem, ativem o portal.”

Um novo mistério se abre.

6 — Vitória crítica (Reviravolta mágica)

Serena derrota os inimigos com facilidade — mas ao matar o último, o corpo dele brilha em luz roxa.
Um símbolo arcano se ativa no chão.
O ar vibra.
O chão abre um portal.
Ela tenta correr…
Mas é engolida pela luz.

(Se tirar 6, você cai no mesmo planeta estranho de outra linha narrativa.)

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