quarta-feira, 17 de setembro de 2025

Serena: o Massacre na Taverna 👾

 A lâmina sai silenciosa. Dois cortes, rápidos e certeiros — tão precisos que o primeiro homem mal tem tempo de cuspir sangue. O segundo tenta recuar, mas a lâmina já se fincou entre costelas e madeira. Em segundos, os dois homens juncam-se ao chão: sangue quente banha as tábuas, espirrando nos pés de quem se aproxima.

Um grito corta a fumaça das tochas. Copos tremem. Alguns se põem de pé em choque, outros se encolhem sob as mesas. Serena, ainda sentada, limpa a lâmina com o próprio manto como quem limpa pó da bainha. Seus olhos verdes percorrem a taverna: terror, surpresa, ódio. Ninguém ousa se mover muito depressa.

Ela tem dois caminhos imediatos — ambos perigosos. Cabe ao leitor (ou jogador) decidir.


🗝️ Escolha A — Fugir silenciosamente (tentar sair sem alarde)

Serena se levanta leve como sombra e caminha entre mesas tombadas, procurando a porta dos fundos. Se for discreta, pode desaparecer nas vielas antes que os patrulheiros cheguem.
Teste de Sorte (d6):

  • 1–2: Fracasso — Um aldeão percebe a mancha de sangue no manto e grita; a taverna se transforma em carcereiro improvisado. Valentes e guardas correm para as saídas. Serena é vista e perseguida. Resultado: perseguição imediata (combate ou fuga pelas ruas). - Clique aqui

  • 3–6: Sucesso — Serena desliza pela porta dos fundos antes que o pânico tome forma. O estardalhaço cresce à sua retaguarda; ela some na noite fria com o manto vermelho manchado, já planejando o próximo movimento. Resultado: escape limpo, mas com risco de rastro sangrento que pode trazer caçadores depois. - Clique aqui



🌀 Escolha B — Criar uma confusão e se misturar à multidão

Em vez de fugir na calma, Serena decide provocar um tumulto: derrubar mesas, cortar cordas, pisar em pés. O objetivo é que o pânico e o empurra-empurra criem uma cortina humana onde ela se misture e desapareça.
Teste de Sorte (d6):

  • 1–3: Fracasso — A confusão explode, mas também acende ódio concentrado; alguém a reconhece enquanto outro puxa a atenção para fora, e alguns homens partem diretamente atrás dela. Resultado: perseguida entre a confusão (mais violento, com chance de ferimentos e captura). - Clique aqui

  • 4–6: Sucesso — O salão vira uma massa indistinta de corpos, copos e fumaça. Serena se mistura como uma sombra entre muitos, sai num beco lateral e some. Resultado: mistura bem-sucedida, com menos probabilidade de rastro imediato. - Clique aqui


📜 Navegação 

  • Escolha A — Fugir silenciosamente (Role d6).

  • Escolha B — Criar confusão e se misturar (Role d6).

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Capítulo - Ir Embora 👾

 Cansado da bebedeira e com a cabeça pesada, Brennar resmunga que está farto e decide sair da taverna. Atravessa a porta tropeçando, desaparecendo na noite fria. O som distante das gargalhadas e canções fica para trás, substituído pelo vento gelado e pelo silêncio desconfortável da madrugada.

Ao chegar na encruzilhada da rua principal, Brennar precisa escolher por onde seguir:


Opção A – O Atalho Sombrio

Brennar, impaciente, decide cortar caminho por um beco estreito e malcheiroso. Os lampiões dali estão apagados, e o chão úmido denuncia a passagem de algo pesado.
Ele não sabe (ou não se importa), mas o atalho é território de criaturas da noite, monstros que se escondem entre as sombras.

  • Caso siga por esse caminho, Brennar será surpreendido por essas criaturas — a continuação dependerá do combate ou da fuga. - Clique aqui


Opção B – O Caminho Convencional (com sorte no dado)

Brennar decide não arriscar e segue pela rua principal, iluminada por tochas espaçadas e movimentada por uns poucos notívagos. - Clique aqui


Opção C – Perambular Sem Destino

Sem pensar muito, Brennar não escolhe nem o atalho nem a rua principal. Ele apenas segue andando, cambaleando sem rumo, guiado pelo instinto. - Clique aqui


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Capítulo – A Siri Gaita 👾

 Brennar assobia, mas o som sai tão desafinado quanto sua gargalhada. Do fundo da taverna surge a figura que ele esperava: a Siri Gaita.

Uma mulher ruiva como ele, mas de aparência desgrenhada, vestido gasto e sorriso debochado. Dizem que já dormiu em mais tavernas do que em camas próprias. Traz uma jarra de vinho roubada da cozinha e se aproxima rindo:

— Ora, ora, se não é o Veynar caído no barril. Vai me pagar uma bebida ou só quer me olhar como um porco faminto?

Os dois começam a rir e provocar uns aos outros, chamando atenção da taverna inteira. A cantoria desafinada e as piadas sujas logo viram um tumulto paralelo. Enquanto Serena lida com seus próprios problemas, Brennar precisa decidir como lidar com a Siri Gaita.


👉 Escolhas de Brennar

1. Convencê-la a sair com ele

  • Teste de Persuasão (d6):

    • Se tirar 5 ou 6 → Brennar, com seu charme bêbado, a convence a sair romanticamente. Os dois saem da taverna tropeçando e rindo, deixando o caos para trás. - Clique aqui

    • Se tirar 1 a 4 → Ele não consegue convencê-la. A Siri Gaita dá risada na cara dele e volta a beber sozinha. - Clique aqui


2. Embebedar a Siri Gaita 

  • Jogo de Sorte (d6):

    • Se tirar par (2, 4, 6) → Ela bebe demais, perde os sentidos e Brennar consegue levá-la para fora (não de forma romântica, mas como um fardo cambaleante). - Clique aqui

    • Se tirar ímpar (1, 3, 5) → Ela o engana, finge beber e depois despeja o vinho na cara dele, deixando Brennar humilhado diante de todos. - Clique aqui


3. Desistir dela

Se Brennar aceitar a recusa, ele afunda o rosto na caneca.

  • Pode beber de desgosto, ignorando tudo e se tornando figurante no caos. - Clique aqui


4. Zombar dela

Brennar pode caçoar do apelido Siri Gaita, rindo alto e inventando piadas cruéis.

  • Isso gera inimizade imediata. A Siri Gaita o esbofeteia diante de todos, e o nome “Brennar Veynar” passa a ser alvo de escárnio entre os frequentadores da taverna. - Clique aqui


Navegação:

Capítulo – O Irmão que Continua Bebendo 👾

 Brennar encosta as costas no balcão e ergue a caneca como um troféu. A espuma escorre pela barba, e ele solta uma gargalhada que ecoa mais alto que deveria.

— Tragam mais uma! — grita, batendo a mão pesada na madeira.

Ele não se levanta. Não se importa com o que Serena está fazendo na mesa ao fundo. Dois homens a cercaram, e a tensão cresce na taverna… mas Brennar prefere afogar-se na bebida.

Para ele, a vida é isso: beber, rir e esquecer.
Mas o destino, muitas vezes, não respeita a vontade dos bêbados.


🎲 Role 1 dado (d6) para decidir o que acontece:

  • Se o resultado for 1 ou 2:
    Serena age rápido e mata os dois homens à sangue frio. O pânico explode dentro da taverna. Cadeiras caem, mesas viram, aldeões gritam. Brennar é arrastado para a confusão, sem entender direito o que está acontecendo. - Clique aqui

  • Se o resultado for 3 ou 4:
    Serena decide seguir os homens para fora, deixando Brennar sozinho. Ele apenas ergue outra caneca, sem dar importância, e continua bebendo como se nada tivesse acontecido. O destino dos dois se separa… por enquanto. - Clique aqui

  • Se o resultado for 5 ou 6:
    Serena provoca um tumulto na taverna. Um dos clientes, já irritado com as risadas de Brennar, lhe acerta um soco no rosto. Brennar cai para trás, mas se levanta rindo — e revida. Logo, a briga toma conta do salão, envolvendo todos em um caos de garrafas quebradas e gritos. - Clique aqui


Navegação:

Índice geral

Parte 1:

Início

Parte 2:

2A - Brennar

2B - Serena

Parte 3:

3A - Brennar

3B - Brennar

3C - Brennar

Ramificação – O Irmão (Brennar Veynar) 👾

 A caneca bate no balcão mais uma vez, espuma escorrendo pela barba ruiva desgrenhada. Brennar fala alto, ri das próprias piadas e mal se importa com os olhares de desprezo ao redor. O vinho barato arde na garganta, mas é sua forma de esquecer a vida que leva.

Enquanto isso, ao fundo, sua irmã Serenya é cercada por dois homens misteriosos. Brennar percebe, mas prefere cuidar da própria noite.

Agora, o leitor deve escolher o que Brennar faz:


1. Continuar bebendo - Clique aqui

Brennar não se levanta. Ele apenas pede mais uma rodada e segue gargalhando sozinho.

  • Se essa opção for escolhida, o destino dele dependerá das escolhas da irmã: ele pode acabar arrastado para dentro da confusão da taverna (se Serena reagir violentamente), ou simplesmente permanecer um coadjuvante bêbado, enquanto ela segue seu caminho.

(Aqui você pode usar um rolar de dados para decidir se Brennar é envolvido no tumulto ou se passa despercebido.)


2. Chamar uma “siri gaita” - Clique aqui

Com um assobio desajeitado, Brennar chama uma mulher de reputação duvidosa, conhecida apenas como a Siri Gaita. Uma ruiva de cabelos desgrenhados e vestido gasto, tão falastrona e debochada quanto ele. Ela aparece sorrindo, segurando uma jarra de vinho roubado da cozinha.
Juntos, começam a rir, cantar e provocar, chamando atenção da taverna inteira.

  • Essa escolha cria um tumulto paralelo, que pode ajudar ou atrapalhar Serena. O caos pode virar cortina de fumaça para ela agir, ou pode atrair a ira de todos contra os irmãos Veynar.


3. Ir embora - Clique aqui

Cansado da bebedeira e com a cabeça pesada, Brennar resmunga que está farto e decide sair da taverna. Atravessa a porta tropeçando, desaparecendo na noite fria.

  • Com isso, ele se afasta da irmã e abre espaço para outra ramificação futura: talvez encontre algo nas ruas, ou cruze com os monstros que todos temem.



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Ramificação – A Assassina 👾

 A assassina ruiva permanece em silêncio, observando os aldeões inquietos ao redor. A caneca de vinho repousa intacta sobre a mesa — ela não bebe; prefere manter a mente fria. É quando dois homens se aproximam.

O primeiro é alto, de ombros largos, com um sorriso presunçoso e dentes amarelados. O segundo, mais baixo e magro, olha ao redor nervoso, como se temesse que alguém estivesse prestando atenção demais. Ambos exalam cheiro de suor e cerveja rala.

Você é a tal... caçadora de sangue, não é? — diz o mais alto, inclinando-se sobre a mesa sem pedir licença. — Temos um serviço para você. Ou melhor... uma proposta.

O mais baixo aperta o braço dela, com ousadia suicida, e sussurra:

— Não é lugar para discutir aqui. Venha conosco. Pode render mais moedas do que você já viu nesta vila miserável.

A taverna silencia por um instante, alguns curiosos viram-se para observar. Os olhos verdes da assassina brilham à luz da chama, e por um momento ninguém consegue adivinhar se o que vai sair dali será um acordo ou um massacre.


Agora, o destino está em suas mãos:

  1. Matá-los ali mesmo: duas lâminas rápidas resolveriam o problema. Sangue jorraria sobre as tábuas da taverna, espalhando o pânico. - Clique aqui para a opção 1

  2. Segui-los para fora: talvez haja algo maior por trás dessa proposta, e descobrir pode ser mais lucrativo do que matar agora. - Clique aqui para a opção 2

  3. Arrumar uma confusão na taverna: virar a mesa, provocar um tumulto e deixar que a briga se espalhe, confundindo aliados e inimigos — caos sempre pode ser útil. - Clique aqui para a opção 3



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Crônicas de Cinzas e Sangue - Início 👾

A noite cai pesada sobre a pequena aldeia de Varthem, um lugar cercado por florestas úmidas e montanhas que parecem observar em silêncio. Dentro da taverna “O Javali Negro”, a fumaça das tochas e o cheiro de vinho barato misturam-se ao murmúrio dos aldeões, que cochicham sobre ataques de criaturas monstruosas surgidas nos arredores.

No fundo da taverna, duas figuras chamam a atenção, cada uma carregando uma reputação tão sombria quanto fascinante.


Ela - Serena Veynar — a assassina ruiva, fria e letal

Sentada sozinha em uma mesa de canto, a luz bruxuleante revela o brilho dos cabelos ruivos como fogo, caindo em ondas sobre seus ombros. Seu rosto, de uma beleza inquietante, não traz calor: os olhos verdes e frios lembram lâminas. Aventureira de passado manchado, ela sobrevive vendendo sua espada e derramando sangue sem hesitar.
Há rumores de que já eliminou senhores poderosos por uma simples bolsa de moedas — e que sorri ao ver o medo nos olhos da vítima antes do fim.
Sua postura elegante contrasta com a aura perigosa: cada gesto medido, cada palavra calculada. Quem ousa cruzar seu caminho, raramente vive para contar.


Ele - Brennar Veynar — o irmão beberrão, de barba desgrenhada e língua solta

A poucos metros dali, apoiado no balcão de madeira, está seu irmão. Também ruivo, mas de barba desgrenhada e rosto cansado, exala cheiro forte de álcool. A caneca nunca está vazia em suas mãos, e a gargalhada rouca ecoa mais alto do que deveria, atraindo olhares irritados.
Apesar da aparência de um beberrão inútil, não são poucos os que sabem que este homem já se envolveu em trapaças, roubos e até alianças com gente indesejável. Vive de favores, dívidas e pequenos golpes. Porém, sob o álcool, há quem diga que ainda existe força e coragem — só não se sabe em que lado ele as colocaria.


Naquela noite, com a vila à beira do caos e monstros rondando as estradas, o destino parece se inclinar para aqueles dois.
E agora, cabe a você decidir:

👉 Seguir a irmã assassina, fria e implacável, que conhece a arte da morte como poucos:

irmã assassina

👉 Ou seguir o irmão beberrão, que entre tropeços e risadas pode esconder uma astúcia inesperada.

irmão beberrão

terça-feira, 9 de setembro de 2025

RazorHowlmon

 

No coração do Arquivo Perdido, uma região do Mundo Digital onde dados corrompidos se acumulavam e formavam novas e estranhas entidades, nasceu RazorHowlmon. Diferente de outros Digimons que eclodiam de Digi-Ovos com memórias e instintos básicos, RazorHowlmon surgiu de um turbilhão de dados de batalha esquecidos, mesclados com fragmentos de um programa de proteção contra vírus.

Seu corpo era uma mistura selvagem de pelagem amarela, alguns fios mais claros reluzindo sob a luz distorcida do Arquivo Perdido, outros mais escuros e densos como a sombra. Nos seus braços, em vez de garras comuns, havia lâminas afiadas e prateadas, feitas dos dados mais rígidos que ele havia absorvido. Suas unhas eram como punhais, e dois chifres curvos e ameaçadores brotavam de sua cabeça, um testemunho da sua natureza feroz.

RazorHowlmon era um Digimon solitário, impulsionado por um instinto primordial de proteger e destruir. Ele não tinha uma equipe, nem um Digi-Escolhido, apenas a vasta e perigosa extensão do Mundo Digital. Ele vagava pelas paisagens fragmentadas, suas lâminas brilhando perigosamente enquanto ele enfrentava qualquer Digimon corrompido que ameaçasse os poucos dados puros que ainda existiam.

Certa vez, enquanto explorava as Ruínas do Silêncio, ele encontrou um pequeno grupo de Baby Digimons encurralados por um bando de Soundbirdmon, Digimons tipo vírus que manipulavam o som para desorientar suas presas. RazorHowlmon, com um uivo que cortou o ar, lançou-se à batalha. Suas lâminas giravam em um frenesi de ataques, cortando os Soundbirdmon com precisão mortal.

Apesar de sua aparência intimidadora e sua natureza selvagem, havia uma estranha honra em RazorHowlmon. Ele não buscava a destruição gratuita, mas sim a ordem através da eliminação do caos. Ele era um guardião relutante, um lobo solitário no vasto deserto de dados, sempre pronto para desembainhar suas lâminas e lutar por aquilo que ele, à sua maneira única, considerava certo. Ele pode ter nascido do caos, mas em seu coração, ele era um guerreiro.

terça-feira, 2 de setembro de 2025

Silentmon

 








Nome: Silentmon

Linha Evolutiva:

  • Baby: Misticalmon (Uma pequena esfera de dados com uma luz vermelha pulsante no interior, que emite sons de estática e ruído branco)

  • Child (Rookie): Crimsonmon (Uma figura humana pequena, com roupas esfarrapadas e coberta por manchas de dados corrompidos. O rosto é coberto por uma névoa vermelha e seus olhos brilham com uma luz fraca)

  • Adult (Champion): Pyralessamon (uma figura feminina e com traços que remetem à dor e à corrupção de dados)

  • Perfect (Ultimate): Corruptmon (Uma versão maior e mais ameaçadora de Pyralessamon, com um corpo mais robusto, garras metálicas e uma lâmina de dados ainda maior)

  • Mega (Ultimate): Abyssalmon (A forma definitiva, uma criatura gigantesca, que mais parece um monstro de pesadelo, com o corpo coberto por placas de metal, vários braços de diferentes tamanhos e tentáculos que se assemelham a cabos de dados. Seu rosto é completamente coberto por uma máscara de metal em forma de pirâmide, e seus olhos brilham com uma luz de cor vermelha e azul, contrastantes e ameaçadoras)

História de Silentmon:

Silentmon é uma criatura peculiar do Digimundo, nascida da fusão de dados de terror e memórias fragmentadas de uma consciência humana perdida, que foram corrompidos e distorcidos em um vírus. Silentmon, ou Pyralessamon em seu nível adulto, é uma representação da dor e do sofrimento do universo digital.

A jornada de um Silentmon começa como um Misticalmon, uma forma de Digimon bebê que não se move, flutuando em áreas do Digimundo conhecidas por serem "zonas de quarentena de dados". A única coisa que se pode perceber sobre ele é uma luz pulsante no seu interior, que reflete a sua existência. Seus dados são instáveis e por isso ele fica parado por muito tempo.

Como Crimsonmon, ele se torna uma forma infantil com uma aparência humana, mas com dados corrompidos. Crimsonmon é um Digimon que se move lentamente, e que só consegue se comunicar por meio de sons de estática. Embora não seja agressivo, ele se aproxima de outros Digimons para sugar seus dados e se fortalecer.

A digievolução para Pyralessamon é quando o Digimon realmente se torna uma figura de pesadelo. Ela ganha a característica física que mais a define: a máscara em forma de pirâmide que cobre seu rosto e impede que alguém veja o que está por baixo. Seus dados se fundem com os de Digimons mais robustos, dando-lhe um corpo esguio, mas com força suficiente para carregar uma lâmina gigantesca. Ela não fala, mas seus passos ecoam como um som metálico e distorcido.

A forma Corruptmon é a evolução de Pyralessamon, onde a dor e o sofrimento se tornam mais evidentes. Seu corpo se torna mais robusto e mais agressivo, e suas garras metálicas se tornam mais evidentes. A lâmina que ela carrega se torna maior e mais afiada, e a sua aura de dados corrompidos é mais forte. Ela é uma caçadora de Digimons com dados instáveis, e os caça para se alimentar e se fortalecer, assim como o seu nível anterior.

Ao alcançar o nível Mega, ele se torna o Abyssalmon, a forma definitiva e mais perigosa. Sua aparência é aterrorizante, com o corpo coberto por placas de metal, e múltiplos braços e tentáculos, que se parecem com cabos de dados. A máscara em forma de pirâmide cobre completamente seu rosto, e seus olhos, um de cada cor, emitem uma luz de cor vermelha e azul, indicando a fusão de suas duas naturezas. O Abyssalmon é um Digimon lendário, que vive em áreas do Digimundo conhecidas por serem "zonas de dados corrompidos", onde a maioria dos Digimons não ousa entrar. Ele se alimenta de dados corrompidos, e é considerado um protetor dessas zonas.

Tentaclawmon

 













Nome: Tentaclawmon

Linha Evolutiva:

  • Baby: Octobearmon (Polvinho fofo com traços de urso, garras de caranguejo bem pequenas e tentáculos delicados)

  • Child (Rookie): Crabcubmon (uma mistura de polvo, caranguejo e urso, com pelos longos e uma boca cheia de dentes e presas)

  • Adult (Champion): Ursataclemon (Avança em tamanho e agressividade, com mais tentáculos e garras maiores, e uma postura mais forte)

  • Perfect (Ultimate): Behemotaclawmon (Aumenta ainda mais, torna-se mais intimidador, com placas protetoras em partes do corpo e um olhar feroz)

  • Mega (Ultimate): Tentaclawmon (um Digimon colossal com múltiplos braços de caranguejo e tentáculos de polvo, e várias cabeças de urso, cada uma com presas afiadas. Sua pele é escura e robusta, e ele irradia uma aura de poder elétrico)

História de Tentaclawmon:

Os Tentaclawmon são uma espécie de Digimon nascida das profundezas mais obscuras e caóticas do Oceano de Dados, onde a fusão de diferentes fragmentos de código resultou em criaturas com aparências únicas e por vezes assustadoras.

A jornada de um Tentaclawmon começa como um Octobearmon. São pequenos e fofos Digimons bebê, com um corpo redondo e peludo, pequenos tentáculos balançando na cabeça e minúsculas garras de caranguejo que usam para se agarrar. Apesar de sua aparência inocente, eles já demonstram uma curiosidade insaciável e uma tendência a explorar, utilizando seus tentáculos para sentir o ambiente. Eles se alimentam de pequenos pacotes de dados e costumam ser encontrados em grupos, protegendo uns aos outros.

Ao digivolver para Crabcubmon, a verdadeira natureza híbrida do Digimon começa a se manifestar. Seus pelos crescem mais longos e densos, e as garras de caranguejo se tornam maiores e mais funcionais. Os tentáculos em suas costas se desenvolvem, e o Crabcubmon passa a ser mais territorial. Sua boca se enche de dentes afiados e presas proeminentes, um sinal de sua ferocidade oculta. Eles são conhecidos por sua força e por usar suas garras para atacar, enquanto os tentáculos podem servir para imobilizar oponentes.

A digievolução para Ursataclemon solidifica sua presença como um predador. Mais robusto e com uma musculatura mais definida, ele exibe uma postura poderosa. As garras de caranguejo se tornam imensas, capazes de esmagar rochas, e os tentáculos de polvo em suas costas crescem em número e poder de preensão, muitas vezes liberando uma gosma paralisante. Sua inteligência aumenta, e eles se tornam estrategistas astutos, usando o ambiente a seu favor.

Como Behemotaclawmon, ele é uma força da natureza. Sua pele adquire uma tonalidade mais escura e ele desenvolve placas protetoras em seus membros e ombros, tornando-o quase impenetrável. Os tentáculos e garras são colossais, e a boca, agora ainda mais bestial, pode liberar rajadas de energia de dados concentrada. O Behemotaclawmon é um Digimon solitário, temido por muitos, e sua simples presença pode causar temor em Digimons de nível inferior. Ele é conhecido por defender seu território com uma fúria incomparável.

Finalmente, ao atingir o nível Mega, ele se transforma no formidável Tentaclawmon. Este é o ápice de sua evolução, um colosso de poder e fúria. O Tentaclawmon possui múltiplos braços de caranguejo e tentáculos de polvo, que se estendem de suas costas, cada um com uma força incrível. O mais impressionante são as múltiplas cabeças de urso, cada uma com um conjunto completo de dentes e presas, que podem atacar de forma independente. Sua pele é de um azul escuro profundo, quase preto, e ele irradia energia elétrica que pode ser usada para descarregar ataques poderosos. O Tentaclawmon é um Digimon lendário, raramente visto, e sua aparição geralmente precede grandes eventos ou conflitos no Digimundo. Ele é o verdadeiro senhor das profundezas de dados, um ser de força indomável e ferocidade inigualável, uma fusão perfeita de seus elementos primordiais.

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

Pestimon

 

Nome: Pestimon

  • Etimologia: O nome "Pestimon" vem de "Peste", remetendo a doenças, pragas e algo que é uma aflição, o que se encaixa perfeitamente na sua natureza maligna e nas características de inseto (portador de doenças) e porco (associado a impureza em algumas culturas).

História de Pestimon:

Pestimon nasceu nas profundezas mais sujas e esquecidas do Digimundo, em uma área conhecida como o Pântano da Putrefação, nos arredores da Cidade da Corrupção. Ao contrário da maioria dos Digimons que buscam evoluir para proteger ou lutar pelo bem, Pestimon surgiu da pura essência do medo e da aversão.

Sua forma no nível Campeão é uma grotesca fusão: o corpo robusto e a força bruta de um javali, com a pele vermelha e enrugada coberta por poros que exalam um vapor fétido e pegajoso, semelhante ao odor de um pântano em decomposição. De suas costas emergem asas finas e membranosas de inseto, capazes de levá-lo por curtas distâncias, mas principalmente usadas para dispersar sua aura de miasma. Olhos amarelos e penetrantes espreitam de sua face, enquanto presas afiadas e uma probóscide curta, mas potente, completam sua aparência repulsiva.

Pestimon tem uma fome insaciável, não por dados ou energia, mas por desespero e corrupção. Ele não ataca para destruir fisicamente, mas para minar a moral e a força de vontade de seus oponentes. Seus poros liberam esporos digitais que causam lentidão, confusão e, eventualmente, um profundo desânimo nos Digimons e até mesmo nos humanos que se aventuram muito perto. Dizem que o ar ao redor de Pestimon é tão denso com negatividade que até os dados mais puros começam a se degradar.

Ele se deleita em observar a desunião e a falha, muitas vezes manipulando situações para que aliados se voltem uns contra os outros. Seu objetivo final é transformar o Digimundo em um vasto pântano de desespero e decadência, onde ele reinará supremo sobre a miséria de todos. Alguns sussurram que ele é uma manifestação digital de uma doença esquecida que assolou um servidor antigo, e que cada um de seus poros é uma porta para a infecção digital que ele espalha.

Seus gritos são como o de um javali furioso misturado com o zumbido de mil insetos, um som que gela a espinha e paralisa o coração. Enfrentar Pestimon não é apenas uma batalha de força, mas uma luta pela própria sanidade e esperança.

Stellumon

 

Miauimon

  • Nível: Bebê

  • Nome: Uma fusão de "Miau" (som de gato) e "-mon" para criar um nome que soa pequeno e fofo, refletindo o primeiro estágio de vida do Digimon.



Kaelimon

  • Nível: Em Treinamento

  • Nome: A mistura de "Cat" (gato) com "Alien" (alienígena), representando as primeiras características que se manifestam de forma mais clara, além de um som que sugere mistério e agilidade.



Stellumon

  • Nível: Campeão

  • Nome: Derivado de "Stella" (estrela em latim) e "Lupus" (lobo em latim), este nome une o lado alienígena e o lado lupino, que são os elementos mais proeminentes nesta fase de evolução.



Aethermon

  • Nível: Perfeito

  • Nome: "Aether" é o nome do céu superior ou espaço na mitologia grega. O nome evoca o lado alienígena e o poder avançado da fase, além de sugerir que ele alcançou um novo patamar de força e sofisticação tecnológica com as peças de metal.



CosmoLycanmon

  • Nível: Mega ou Extremo

  • Nome: Uma combinação de "Cosmos" (universo) e "Lycan" (do grego, relacionado a lobos), para um nome que reflete sua forma final. Este nome sugere que ele atingiu seu ápice de poder, unindo a essência cósmica de seu lado alienígena com a força primordial de seu lado lobo e felino.