quinta-feira, 30 de outubro de 2025

Recusar e virar as costas

 Serena sorri de canto, como quem já conhece o tipo de promessa que termina em armadilhas.

— Guardem seu ouro. — diz, virando-se antes que vejam a dúvida que pisca em seus olhos.

Os homens não insistem. Apenas observam em silêncio enquanto ela se afasta. Quando o som de suas botas se mistura à névoa do beco, Serena sente o ar ficar mais frio — como se tivesse acabado de ignorar algo importante.

Pouco antes de dobrar a esquina, algo brilha no chão: rastros frescos, marcas fundas na lama, como garras arranhando o calçamento. E um farrapo de tecido manchado de sangue.

Ela se agacha, toca as marcas. Ainda úmidas. O cheiro é metálico, forte — o mesmo que sentira dias atrás, quando um lavrador jurou ter visto "algo" arrastando uma mula para dentro do mato.

A dúvida se impõe como um peso na nuca: os contratantes não mentiam. Algo realmente ronda a região.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Seguir as pistas imediatamente
Serena decide confiar em seu instinto. Ajusta o capuz e segue as marcas antes que a chuva apague o rastro.
Consequência: corre o risco de andar sozinha no escuro, sem saber o que a espera, mas talvez encontre a verdade antes de todos.

Opção 2 — Ir para casa e descansar
Cansada e desconfiada de emboscadas, ela prefere deixar o rastreamento para o amanhecer.
Consequência: estará descansada e com a mente clara, porém as pistas podem desaparecer — ou alguém pode encontrá-las antes.

Aceitar de imediato - Missão na pedreira

 Serena não perde tempo com palavras. Apenas estende a mão, firme, e sela o contrato com um simples aceno de cabeça. O beco permanece em silêncio, exceto pelo som seco do ouro ao ser guardado.

Ela não precisa de promessas nem de garantias — apenas de um alvo.

Os dois homens a observam com um misto de respeito e cautela. O menor fala, por fim:
— Direta. Gosto disso. Mas lembre-se… quem falha, não volta para negociar.

O maior dá um sorriso quebrado, revela os dentes gastos e deixa cair um punhado de moedas na palma dela.
O som metálico ecoa entre as paredes frias do beco como uma sentença e um voto de confiança.

— No bosque ao norte, na trilha da pedreira de Lahr. Lá vimos as marcas — pegadas grandes, fundas, e ossos partidos. Se trouxer peles, presas ou cabeças, será paga em dobro.

O menor acrescenta em tom frio:
— E não está sozinha. Outros caçadores já ouviram os rumores. Vá rápido.

Eles desaparecem na névoa como se nunca tivessem estado ali, deixando apenas o peso do ouro e a sensação incômoda de estar sendo observada.


A missão é sua

Serena prende a bolsa no cinto e observa o brilho pálido da lua refletir na lâmina.
A trilha da pedreira de Lahr — um nome que sempre carregou histórias ruins.
Agora é o destino dela.

Ela tem o essencial: a direção, o dinheiro inicial e o peso do próprio instinto.
A noite é longa, e o norte espera.


Escolhas do leitor

🎲 Opção 1 — Ir direto à trilha

Serena decide não perder um segundo. A pressa pode ser sua maior arma.
Ela parte imediatamente para o bosque, guiada apenas pela luz fria do luar e o farfalhar distante da mata.

Consequência:
Chegará antes dos outros caçadores, com chance de emboscar as criaturas ou segui-las pelas marcas frescas.
Mas estará mal equipada, com pouco óleo para as lâmpadas e lâminas gastas — qualquer erro pode ser fatal.

Role 1D6:

  • 1–3: emboscada das feras.

  • 4–6: vantagem tática — chega antes e observa algo crucial.


🎲 Opção 2 — Parar na vila para se preparar

Antes de seguir, Serena decide reforçar-se.
Visita a ferraria ainda aberta, compra óleo, cordas e um novo punhal equilibrado.
Cada moeda gasta dói, mas o peso do metal traz segurança.

Consequência:
Estará pronta para o combate, com equipamento adequado e lâminas afiadas.
Porém, o tempo gasto abre espaço para que outros caçadores cheguem primeiro à pedreira — talvez inimigos, talvez aliados improváveis.

Role 1D6:

  • 1–3: outro grupo chega antes e reivindica a caça.

  • 4–6: Serena os alcança e pode escolher observar ou intervir.

Negociar os termos

 Serena ergue o queixo, firme:

— Ouro é ouro, mas informação também tem preço. Se querem resultado, quero algo em troca — pistas, um adiantamento, qualquer coisa que valha o risco.

O maior dos homens cruza os braços, avaliando-a com um olhar pesado.
O menor suspira, remexendo o saco de moedas antes de guardá-lo.

— Pistas, podemos dar. Mas se insistir demais, vai acabar sabendo mais do que deve.

Um silêncio denso se estende. Ao final, eles concordam em revelar um ponto de partida — um entreposto abandonado perto das docas, onde houve um ataque há três noites.

Enquanto os dois se afastam, Serena sente o peso da escolha. Conseguiu o que queria, mas o clima mudou: há algo escondido por trás daquele favor.


🎲 Role 1D6 para determinar o rumo da negociação

  • 1–3 (Desconfiança):
    Os homens marcam um novo encontro para “acertar detalhes”.
    O local indicado — uma antiga oficina no subúrbio — parece mais uma armadilha do que um ponto de conversa.
    Serena pode:

    • Seguir até o local mesmo assim, apostando que pode virar o jogo se for emboscada.

    • Espiar de longe antes de entrar, tentando descobrir quem realmente está por trás do contrato.

  • 4–6 (Informação útil):
    Um deles entrega discretamente um mapa manchado de sangue seco, marcando o último ataque.
    — Se é tão boa quanto dizem, vai achar o que procura lá.
    Serena pode:

    • Ir imediatamente até o entreposto, seguindo o rastro fresco e arriscando um confronto noturno.

    • Esperar o amanhecer, buscando vantagem em luz e terreno, mas perdendo o fator surpresa.

Caçada rápida nas docas

 O maior aponta para a direção do rio:

— Dizem que as docas estão tomadas de ratos do tamanho de cães magros. Se acabar com eles antes da meia-noite, acreditaremos.

Serena sente o ar frio vindo do porto, carregado do cheiro de peixe podre e ferrugem. As luzes das lamparinas oscilam ao vento, projetando sombras longas sobre os caixotes molhados. O som de garras e guinchos ecoa entre os armazéns abandonados.

Sozinha, ela desce até as docas. A lua reflete na água escura. Algo se move entre as tábuas — dezenas de olhos minúsculos e brilhantes.
O teste será mais do que físico; é uma prova de sangue, resistência e silêncio.


🎲 Role 1D6

  • 1–3 (Fracasso):
    Os ratos avançam em ondas. Serena luta, mas o enxame a cerca — os dentes rasgam o couro da bota, o braço, o medo lateja.
    Consegue escapar rolando para o rio e nadando até o outro lado, exausta e ferida.
    Quando retorna ao beco, horas depois, os homens já se foram.
    Apenas uma moeda oxidada resta no chão, e o som distante de passos sugere que alguém a observou e sobreviveu para contar.
    O contrato se perde, mas o nome dela começa a circular — entre rumores de fraqueza e de loucura.

  • 4–6 (Sucesso):
    Serena atrai os ratos com um pedaço de carne apodrecida e os incendeia com óleo de lamparina.
    O fogo ilumina a noite — e, das sombras, um vulto parece observá-la, mas desaparece antes que ela possa ver quem é.
    Quando retorna, coberta de fuligem, o menor dos homens lança-lhe uma pequena bolsa de cobre.
    — Pagamento simbólico — diz. — Mas quem faz o que fez... pode valer muito mais.
    Ela ganha respeito e a promessa de trabalhos maiores, embora agora saiba que alguém a segue.

Prova imediata, na sombra do beco

 O pequeno assovia baixo, e dois sujeitos que estavam à espreita surgem das sombras — capangas de confiança.

— Teste sua lâmina neles, caçadora. Sem matar. Apenas mostre que sabe dominar.

Serena se posiciona, a lâmina em punho, o beco úmido cheirando a ferrugem e chuva velha.


🎲 Role 1D6

  • 1–3 (Fracasso):
    Serena reage rápido, mas o espaço é estreito demais. Um dos capangas a acerta no ombro, e ela perde o equilíbrio.
    O menor dos homens balança a cabeça, desapontado.
    — Fama demais pra tão pouco aço.
    Eles a deixam ali, enquanto das sombras alguém observa — um rival ou informante, o olhar fixo nela.
    A noite se fecha, e o contrato se perde.

  • 4–6 (Sucesso):
    Serena se move como um sopro. Desarma o primeiro homem e encosta a lâmina na garganta do segundo antes que ele pisque.
    O maior dos contratantes sorri, breve e frio:
    — Convincente.
    Ela ganha respeito e o direito à conversa em pé de igualdade, mas ainda sem pagamento.
    Ao fundo, um ruído de passos indica que alguém presenciou o feito — o eco de um novo perigo.

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

O Encontro Misterioso

 O vento sopra pelas vielas desertas, trazendo o farfalhar distante de uma lona solta e o rangido metálico de uma placa mal presa. Brennar segue cambaleando, até que uma silhueta se destaca contra o muro descascado — uma mulher parada sob a luz opaca de um poste, imóvel, como se o aguardasse há horas.

Ela veste um manto escuro que toca o chão, e o rosto está coberto por um véu negro, translúcido o bastante para revelar o contorno de uma boca imóvel, impassível.

— “Brennar…” — a voz soa firme, clara, com uma estranha tranquilidade. — “Você anda em círculos porque ainda não sabe quem é.”

Ele para, o corpo tenso, o instinto dividido entre correr e ouvir.
— “Como sabe meu nome?” — pergunta, a voz rouca.

A mulher dá um passo à frente. A lamparina trêmula reflete em algo metálico sob o manto — talvez uma corrente, talvez um colar.
— “Eu posso mostrar o caminho. Mas só se confiar em mim.”

O silêncio se estende. O coração de Brennar bate forte, e por um instante ele sente o mundo à sua volta distorcer — como se o chão respirasse.

Sem entender bem por quê, ele a segue.


A mulher o guia por uma sequência de ruas desertas e prédios abandonados, até chegar a uma instalação subterrânea escondida sob um armazém em ruínas. Lá dentro, tochas improvisadas iluminam símbolos desenhados nas paredes com uma substância prateada. O ar tem cheiro de ferro e umidade.

No centro do salão, há um círculo feito de velas e cordas, e um altar tosco de pedra coberto por objetos indecifráveis — fragmentos de espelho, penas queimadas, um relógio parado às 3h03.

Brennar sente o estômago revirar.
— “O que é esse lugar?” — pergunta.

A mulher se ajoelha diante do altar e toca o chão com a palma da mão. Quando fala, a voz é quase um sussurro:
— “Recebi o chamado da gosma do céu. Ela fala nas marés, nos sonhos e nas rachaduras da cidade. Disse que o amanhã não deve acontecer. Que o tempo quer se repetir… e que precisamos detê-lo.”

Ela o encara através do véu, e há algo nos olhos — um brilho febril, mas também uma espécie de fé desesperada.
— “O ritual precisa de dois. Eu sozinha não posso fazê-lo. Você… foi escolhido.”

Brennar dá um passo atrás.
— “Escolhido? Isso é loucura. Eu nem te conheço!”

Ela se levanta lentamente, a voz se tornando urgente:
— “Se não fizermos, o mundo acaba ao amanhecer. Tudo se apaga. Você, eu, Serena, todos. O tempo vai se dobrar até engolir o próprio ontem.”

As chamas das velas vacilam. O vento sussurra do lado de fora como um aviso.
Brennar sente o medo apertar o peito. A mulher estende a mão.

— “Ajude-me, Brennar. Ou vá embora e veja o que acontece quando o amanhã tenta nascer.”


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. 🔮 Ajudar a mulher no ritual — participar do estranho chamado, acreditando que talvez ela diga a verdade.
    Pode ser a salvação do mundo… ou o início de algo ainda pior.

  2. 🏠 Recusar e voltar para casa — dizer que é loucura, abandonar o lugar e tentar fingir que nada aconteceu.
    Mas e se ela estiver certa — e o amanhã realmente não vier?

O Retorno Inesperado

As ruas se repetem como um labirinto em espiral. Brennar vira esquinas, passa por becos, cruza praças desertas — e, quando ergue o olhar, lá está outra vez o letreiro da Taverna do Corvo Branco, balançando sob o vento da madrugada.

O mesmo brilho mortiço da lamparina. O mesmo cheiro de vinho, fumaça e ferrugem.
Ele para diante da porta, atordoado.
— “Não… eu já saí daqui…” — murmura, o coração batendo no ritmo incerto da ressaca e do medo.

Mas as vozes lá dentro continuam. Risadas, música, copos batendo. O tempo parece não ter passado.

Empurra a porta. O calor do salão o engole — o ar pesado, os olhares semicerrados. O som das gargalhadas morre quando o reconhecem. O taverneiro, atrás do balcão, finge que não vê.

E então Brennar a encontra.

Serena.
Estirada no chão, atrás de uma mesa virada, o vestido manchado de vinho escuro — ou sangue. O cabelo desgrenhado cobre parte do rosto.

— “Serena… não…” — ele sussurra, ajoelhando-se ao lado dela.
O pulso ainda pulsa, fraco, irregular. Ela respira, mas a pele está fria.

Brennar ergue o olhar. Dois homens encostados à parede o observam com um sorriso torto. O taverneiro seca um copo com o mesmo pano imundo de sempre, a voz baixa e seca:
— “A moça bebeu demais… caiu sozinha. Não é da minha conta se não aguenta o que pede.”

Os risos abafados ecoam pelo salão. Brennar sente o sangue ferver.
A indecisão que o atormenta desde o início da noite se transforma em algo mais denso — uma raiva antiga, um instinto de proteção que lateja dentro do peito.

Mas a razão sussurra o oposto: “Você está sozinho… e eles não.”

A respiração de Serena enfraquece. O tempo parece se dobrar. Ele precisa agir — agora.


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. ⚔️ Enfrentar o grupo — desafiar o taverneiro e os homens, tentando fazer justiça ali mesmo.
    A fúria pode ser sua força… ou sua sentença.

  2. 🏃 Carregar Serena para fora — ignorar as provocações, levantar a irmã e fugir antes que seja tarde.
    Pode salvá-la, mas deixará os culpados impunes.

  3. 👁️ Fingir calma e observar — disfarçar a raiva, pedir ajuda ou uma bebida, fingindo normalidade enquanto tenta entender o que realmente aconteceu.
    Exige frieza e sangue frio — mas talvez revele algo que ele ainda não percebeu.

O Mercador Noturno 🛒

 O som dos passos de Brennar se mistura ao leve estalo de uma lamparina, que bruxuleia no escuro como um olho de fogo observando-o. A luz vem de uma carroça parada entre duas casas abandonadas, coberta por um pano rasgado e manchado de fuligem.

Atrás dela, uma figura magra, encapuzada, o observa. Os olhos do homem brilham em meio à sombra — um brilho doentio, mas curioso, como o de alguém acostumado a lidar com os perdidos da madrugada.

— “Boa noite, viajante... ou seria má noite?” — diz o homem com voz rouca, arrastando as palavras. — “Tenho coisas que você pode precisar. Coisas que não se encontram de dia.”

Com um gesto lento, ele puxa o pano que cobre a carroça. Sob a luz trêmula da lamparina, Brennar vê uma coleção improvável de objetos, cada um com uma aura diferente — alguns brilhando, outros quase pulsando no escuro:

  1. Punhal do Silêncio — uma lâmina curta e escura como carvão. O mercador diz que corta carne e destino com o mesmo fio.
    💬 “Uma só palavra dita em voz alta, e o punhal perde o fio. Use-o em silêncio.”
    💰 Preço: 10 moedas.

  2. Frasco de Névoa Azul — um pequeno vidro com um líquido cintilante.
    💬 “Abra-o e desapareça por um minuto inteiro... mas cuidado, às vezes a névoa tem vontade própria.”
    💰 Preço: 8 moedas.

  3. Amuleto do Retorno — um pingente de ferro velho, gravado com um símbolo que lembra um espiral.
    💬 “Leva quem o usa de volta a um lugar onde já esteve — mas apenas uma vez.”
    💰 Preço: 12 moedas.

  4. Velha Moeda de Sangue — parece comum, mas há algo perturbador na forma como reflete a luz.
    💬 “Lança-a no chão e alguém, em algum lugar, pagará a sua dívida.”
    💰 Preço: 6 moedas.

  5. Garrafa com uma Voz Dentro — um vidro lacrado com cera. Um murmúrio constante vibra em seu interior.
    💬 “Pode libertá-la para fazer um pedido... mas vozes têm vontades, e raramente obedecem.”
    💰 Preço: 15 moedas.

  6. Mapa sem Fim — um pedaço de couro que muda de forma quando se abre.
    💬 “Mostra caminhos... mas não necessariamente os que você quer seguir.”
    💰 Preço: 9 moedas.

Brennar enfia a mão no bolso e sente apenas o toque frio de 11 moedas — o suficiente para comprar uma única coisa, ou talvez barganhar por outra mais barata.

O mercador o observa com um meio-sorriso, os dentes amarelados reluzindo na luz da lamparina.
— “Escolha bem, rapaz. Às vezes o preço não está nas moedas.”


🔀 Escolhas de Brennar:

  1. Comprar o Punhal do Silêncio — a segurança de uma arma, mas que exige silêncio absoluto.

  2. Comprar o Frasco de Névoa Azul — a promessa de escapar, mas com riscos invisíveis.

  3. Comprar o Mapa sem Fim — talvez útil... ou uma armadilha.

  4. Barganhar pela Moeda de Sangue — tentar pagar menos, mas lidar com o preço moral.

  5. Recusar tudo e ir embora — confiar apenas em si mesmo e deixar o mercador na escuridão.

terça-feira, 28 de outubro de 2025

Vida ou morte

 Brennar dá um passo para trás, mas para.

A garganta seca, o coração disparado, e a criatura ali — respirando pesado, como uma fornalha viva, o vapor quente escapando das duas bocas abertas.

Ele sente algo dentro de si endurecer.
Talvez seja o vinho, talvez o orgulho, talvez uma raiva antiga de sempre fugir das próprias sombras.

Com um grunhido, Brennar agarra o primeiro objeto que encontra — um pedaço de madeira quebrado, talvez de uma caixa de frutas abandonada — e o ergue diante do peito.
O beco inteiro parece conter a respiração.
As duas cabeças o encaram.
Uma rosna. A outra sibila.

Então o monstro avança.

O impacto o joga contra a parede. Lodo e dor escorrem juntos. Brennar sente o pedaço de madeira vibrar em sua mão e, num reflexo, o enfia contra uma das cabeças. Um rugido ensurdecedor ecoa pelo beco.
O cheiro de sangue metálico toma o ar.
Ele precisa agir — ou morrer.

🎲 Teste de combate:
Role 1 dado de 6 lados (d6).

  • 1–2:
    Brennar tenta golpear novamente, mas o monstro é mais rápido. As garras rasgam sua camisa e a pele por baixo.
    Ele cai, o ar escapando dos pulmões, enquanto as duas bocas se abrem sobre ele.
    O último som que ouve é o próprio nome, sussurrado de dentro das sombras.

  • 3–4:
    Ele consegue atingir um dos olhos da criatura com o pedaço de madeira — um golpe desesperado, mas certeiro.
    O monstro recua, uivando, e desaparece nas sombras do beco, deixando atrás um rastro de sangue negro que borbulha no chão.
    Brennar cai de joelhos, ferido, mas vivo.
    Na manhã seguinte, ninguém acredita quando ele conta o que viu.

  • 5–6:
    Brennar rola para o lado, agarra um caco de garrafa e crava na garganta da cabeça de serpente.
    A criatura se debate, rugindo, até tombar pesadamente.
    O corpo treme, depois silencia.
    Brennar fica ali, ofegante, coberto de sangue — e, por um instante, sente algo novo: poder.
    Mas, ao olhar para o corpo, percebe que ele começa a se desfazer em fumaça… e o beco agora o observa em silêncio, como se algo tivesse despertado.

A fuga

 Brennar sente o coração martelar no peito. As duas cabeças da criatura se movem em direções opostas, farejando o ar, como se saboreassem o medo que escapa pelos poros dele.

O beco parece se fechar ainda mais, as sombras se comprimem — e Brennar entende que tem apenas um instante antes que o monstro avance.

A rua principal está logo atrás. Talvez, se correr agora, consiga chegar até a luz dos lampiões e escapar. Mas seus pés estão pesados, o álcool ainda gira em sua cabeça e o chão escorregadio promete traição.

Ele hesita.
E então… corre.

O leitor deve decidir o destino de Brennar:

🎲 Teste de fuga:
Role 1 dado de 6 lados (d6).

  • 1–2:
    Brennar tropeça logo no primeiro passo. O tornozelo vira, o corpo vai ao chão.
    O som das garras se aproxima rapidamente — crac, crac, crac.
    Quando tenta se levantar, sente o hálito quente e podre sobre a nuca.
    A escuridão o engole antes que ele possa gritar.

  • 3–4:
    Ele corre, escorrega, bate o ombro contra a parede, mas continua. O rugido da criatura ecoa atrás dele.
    Ao virar a esquina, um lampião acende com um estalo — e o monstro recua, rosnando.
    Brennar cai de joelhos, respirando com dificuldade. Está vivo… por enquanto.

  • 5–6:
    Brennar dispara como se o medo fosse fogo em suas veias.
    O som das garras fica para trás, o vento corta o rosto, e ele emerge da escuridão quase tropeçando na rua principal.
    A luz dos lampiões o envolve, e o monstro recua para o beco, uivando de raiva.
    Ele sobreviveu. Mas ao olhar para trás, percebe — o beco parece ter desaparecido completamente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2025

A Tentação da Madrugada

 

Pouco antes de chegar em casa, Brennar cruza com uma mulher da noite. Vestida em trajes vistosos, embora gastos, ela se aproxima com um sorriso insinuante.

— “Boa madrugada, viajante. Está sozinho? Talvez eu possa lhe fazer companhia…” — diz, passando a mão pelo ombro dele.

O perfume barato mistura-se ao cheiro úmido das ruas, e por um instante Brennar sente o calor da tentação pesar mais que o frio da madrugada. Ele observa o brilho dos olhos dela à luz trêmula das tochas — há algo de cansaço e de perigo naquele olhar, mas também um convite difícil de recusar.

O coração de Brennar, dividido entre o impulso e o bom senso, hesita.

Ele decide lançar os dados para o destino escolher por ele.


🎲 Se o resultado for ímpar:

Brennar cede ao desejo.
A mulher o acompanha até sua casa, onde a noite se torna um borrão de calor, vinho e esquecimento. Por algumas horas, ele esquece a solidão e as preocupações. Mas, ao amanhecer, encontra o cordão de prata que carregava desde a infância desaparecido — e com ele, o símbolo de um presságio antigo que jurava jamais perder.

🎲 Se o resultado for par:

Uma complicação o surpreende.
Quando Brennar aceita o convite e segue com a mulher, dois vultos surgem nas sombras do beco — homens mal-encarados, que a observavam desde antes.
— “Ele paga por ambos, certo?” — diz um deles, brandindo uma adaga.
O sorriso da mulher vacila. Brennar percebe, tarde demais, que talvez ela não fosse apenas uma cortesã… mas parte de uma armadilha.

Na casa de Brennar

 Brennar, esfregando os olhos pesados e arrastando os pés pelo chão irregular de pedras, decide não ceder à tentação do atalho sombrio.

— “Melhor seguir pela rua principal, pelo menos há tochas acesas por aqui…” — resmunga, tentando se convencer.

A rua principal se estende diante dele como uma serpente preguiçosa, iluminada por tochas espaçadas que projetam sombras alongadas nas fachadas das casas antigas. O vento frio carrega o cheiro de fumaça de lareiras e o distante som de uma janela rangendo. Alguns notívagos caminham apressados, cabisbaixos, como se não quisessem se demorar sob o manto da madrugada.

O coração de Brennar, ainda acelerado pela bebida, bate mais forte ao se aproximar da encruzilhada seguinte. É nesse ponto que a sorte deve ser decidida — um simples lançar de dado definirá seu destino.

A caminhada segue tranquila. As tochas continuam firmes, afastando qualquer sombra ameaçadora. Os notívagos vão rareando até que Brennar se encontra praticamente sozinho. O som das próprias botas ecoa, compassado, no calçamento.

Sem ninguém para incomodá-lo, ele chega em casa em segurança. Embora o frio da noite o acompanhe, a tranquilidade de alcançar seu leito é quase um prêmio depois de uma noite turbulenta.

Por um instante, ele encara o pequeno aposento — o candeeiro sobre a mesa, a cadeira gasta, o manto jogado no canto. O corpo pede descanso, mas a mente, ainda desperta, resiste.


🔸 Escolhas do leitor:

  1. Deitar-se e dormir, entregando-se ao cansaço e aos sonhos que aguardam.

  2. Ficar acordado por mais um tempo, talvez preparar algo quente, organizar suas coisas ou apenas observar o luar pela janela.

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

A Encruzilhada das Sombras

 Brennar, esfregando os olhos pesados e arrastando os pés pelo chão irregular de pedras, decide não ceder à tentação do atalho sombrio.

“Melhor seguir pela rua principal, pelo menos há tochas acesas por aqui…” — resmunga, tentando se convencer.

A rua se estende como uma serpente preguiçosa, iluminada por tochas espaçadas que tremulam ao vento. As fachadas das casas antigas parecem observá-lo, e o som de uma janela rangendo ecoa como um aviso. O cheiro de fumaça de lareiras mistura-se ao hálito frio da madrugada.

Alguns notívagos passam depressa, com o olhar no chão — talvez temendo cruzar o olhar de quem não deveria estar ali.

Brennar segue, trôpego mas atento, até a próxima encruzilhada. A tocha mais próxima queima baixo, quase apagando-se, e as sombras se movem como se tivessem vontade própria.

De repente, algo se mexe perto de um portão quebrado. Três figuras encapuzadas emergem da escuridão — uma trindade de infortúnios.

Um deles ergue uma adaga enferrujada, o segundo faz a corrente chacoalhar no ar, e o terceiro, mais baixo, fica parado… apenas observando, com olhos que brilham no escuro.

“Dinheiro, agora! Ou o sangue vai pagar a conta!” — rosna o da adaga.

Brennar sente o coração martelar no peito. Ele não tem quase nada — algumas moedas amassadas, um colar barato e o restinho do orgulho.
O suor frio escorre pela nuca. Ele engole seco.

Narrador:
A rua está vazia. A distância entre ele e a taverna é grande demais para pedir ajuda. Três sombras o cercam, e cada uma parece esperar o primeiro movimento.

Agora, o leitor escolhe o destino de Brennar:


⚔️ Escolhas do Leitor

1️⃣ Negociar — Brennar tenta conversar, apelar ao humor ou à lábia, dizendo que é um bardo famoso e pode recompensá-los de outra forma… se saírem vivos da música.

2️⃣ Enganar — Ele finge ter algo valioso escondido e promete entregá-lo… se o deixarem guiá-los até um “amigo rico” nas redondezas.

3️⃣ Correr — Sem pensar, Brennar gira nos calcanhares e dispara pela rua principal, torcendo para que o vinho o empurre mais rápido que o medo.

O Brinde ao Bardo do Barril

 Lorena não levanta mais a mão — apenas o olhar.

Um sorriso fino se desenha em seus lábios, e ela fala com calma venenosa:

Lorena:
— Não há o que bater num homem que já apanha da própria língua.

O salão se silencia por um segundo, só para então desabar em gargalhadas. Um dos bêbados imita Brennar tentando cantar, outro começa a declamar versos inventados sobre “o bardo que rima com vergonha”.

Homem à mesa:
— Ei, Brennar! Canta de novo, mas dessa vez sem chorar, hein?

As risadas ecoam como uma multidão de galinhas bêbadas.
Brennar força um sorriso, mas o rosto corado entrega o incômodo.
A fama de tolo, que antes era uma piada de momento, agora cresce — corre de mesa em mesa, de boca em boca, fermentando como o vinho barato da casa.

Narrador:
Dizem que as palavras voam. Naquela taverna, elas tropeçam, caem no barril e saem cambaleando com o nome de Brennar na língua.

Lorena ergue sua taça, como quem sela o destino dele:

Lorena (fria):
— Ao bardo do barril. Que continue rimando… nem que seja sozinho.

Ela bebe, sem tirar os olhos dele.
Brennar fica imóvel, dividido entre o orgulho ferido e o vinho que ainda o chama da mesa.


🎲 Role 1 dado (d6) para o próximo destino:

1–3 → Brennar continua bebendo e ignora todos. Ele tenta rir junto, mas cada gole o afunda mais.
4–6 → Brennar vai pra cima de Lorena. Embriagado e furioso, tenta responder à altura — com palavras ou gestos — e a tensão vira o centro da taverna.

A Sinfonia dos Socos

 Lorena, ainda com a mão ardendo do tapa, ergue o queixo e grita para o salão, como quem convoca um exército:

Lorena (gritando):
— E então, senhores? Vamos deixar esse galo bêbado cacarejar sozinho? Mostrem a ele como se canta com ritmo!

Um murmúrio animado percorre as mesas. Três homens se levantam — cada um mais desajeitado que o outro: um narigudo com o olho vesgo, um sujeito magro feito espeto e um gorducho de riso fácil.

Homem narigudo:
— Ritmo? Eu dou o compasso no queixo dele!

Brennar (erguendo a caneca, tropeçando nas próprias pernas):
— Ora, calma, meus bons bêbados! A música não acabou!

Mas já é tarde. O vesgo o empurra, o magro tenta acertar um soco e acerta o gorducho, que grita e cai sobre uma mesa, esmagando pratos e pão.

A taverna vira um circo: cadeiras voando, gente rindo, o dono gritando “MINHAS CANECAS!”, e Brennar tentando se esquivar, girando com ares de dançarino desgovernado.

Brennar (ofegante):
— Paz! Paz! Já apanhei em rima rica, não me batam em verso pobre!

Lorena, entre gargalhadas, bate palmas como se estivesse no teatro.

Lorena:
— Isso, poetas! Façam-no rimar com dor!

O narigudo tenta dar outro soco, erra e acerta o magro. O magro, por reflexo, acerta o gorducho, que reage empurrando Brennar — e todos vão parar no chão, num amontoado grotesco.

Quando o dono da taverna aparece brandindo uma colher de pau do tamanho de uma espada, todos congelam.

Dono da taverna:
— Mais um copo quebrado e boto todo mundo pra dormir no chiqueiro!

Silêncio.

Brennar, com o olho roxo, o cabelo desgrenhado e um sorriso vitorioso, se levanta e ergue o braço:

Brennar:
— Senhores… declaro encerrada a Sinfonia dos Socos!

A taverna explode em gargalhadas. Até Lorena, com esforço, disfarça o riso atrás da mão.


🎲 Role 1 dado (d6) para o próximo destino:

1–2 → O dono da taverna expulsa Brennar e Lorena, mas um trovão lá fora os obriga a dividir abrigo.
3–4 → Lorena, ainda rindo, oferece um brinde de trégua, mas Brennar desconfia do vinho.
5–6 → Os bêbados pedem que Brennar cante novamente, e ele transforma a briga em uma canção absurda que vira sucesso local.

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

O tumulto


Brennar limpa o rosto, respira fundo e solta uma risada curta, mas a vergonha logo dá lugar à fúria.
Ele bate o punho na mesa, fazendo as canecas tremerem.

Brennar:
— Você acha que pode me ridicularizar assim, Lorena?

O salão silencia. O riso morre, o ar fica pesado.
Lorena cruza os braços, o sorriso ainda no canto dos lábios.

Lorena:
— Eu só brinquei, grandão. Mas se quiser provar alguma coisa, vá em frente.

Brennar se inclina sobre a mesa, o olhar faiscando. O taberneiro dá um passo atrás — já sentiu brigas começarem assim antes.

Agora o leitor deve rolar 1d6 para decidir o rumo da cena:

  • 1 a 3 → Brennar perde o controle e o caos se espalha pelo salão.

  • 4 a 6 → Um loiro de cabelos longos e fala exagerada surge do nada para defender Lorena.

 

quarta-feira, 22 de outubro de 2025

A Casa de Brennar

 Brennar seguiu pela rua deserta, o corpo de Lorena pendendo em seus braços como um saco de farinha. O vinho ainda escorria do tecido, deixando manchas escuras no chão de terra batida. Quando chegou à própria casa — uma construção simples, de pedra e madeira —, empurrou a porta com o ombro e entrou.

O interior cheirava a fumaça e ferro. No canto, o braseiro ainda crepitava. Brennar depositou Lorena sobre sua cama — uma armação rústica com cobertas de lã ásperas. Ela respirava devagar, os cabelos grudados na testa, o rosto pálido.

Ele ficou olhando por um tempo. A mulher que tantas vezes fizera rir os salões da vila agora parecia apenas uma sombra de si mesma. O som da chuva fina caindo no telhado enchia o silêncio.

Por um instante, Brennar sentiu o cansaço pesar. Seus músculos tremiam de tanto carregar o corpo dela, e o sono começava a vencê-lo. Pensou em deitar-se junto — não na mesma cama, mas no chão, perto da lareira. Ainda assim, algo dentro dele o mantinha desperto: um desconforto, uma inquietação que não sabia nomear.

A lamparina tremulou, lançando sombras nas paredes. Lorena gemeu baixo, murmurando palavras sem sentido. O vestido encharcado deixava o corpo dela frio como pedra, e Brennar sabia que, se não trocasse a roupa molhada, ela podia adoecer de vez.

Ficou parado, indeciso. A noite parecia observar.


Agora escolha:

  1. Descansar. Brennar decide cobri-la com um manto seco e deitar-se no chão, junto ao fogo. Precisa dormir — e torce para que, ao amanhecer, ela esteja lúcida o bastante para rir do próprio porre.

  2. Ajudá-la. Com o rosto tenso e o olhar firme, Brennar decide trocar as roupas molhadas de Lorena para evitar que adoeça. Sente-se constrangido, mas faz o que julga necessário, lutando para manter a decência e a distância entre o dever e o desejo.

O Hospital das Docas

 Brennar atravessou as ruelas úmidas de Lhanor, segurando Lorena como podia. O vinho escorria do vestido dela, pingando no chão como um fio de sangue. Cada passo era um esforço, e o frio da madrugada parecia zombar de sua paciência.

O hospital — uma construção tosca de pedra e madeira, mantida por monges — exalava cheiro de ervas queimadas e vinagre. As lamparinas balançavam sob o vento, projetando sombras que se moviam como vultos vivos.

Ao entrar, Brennar foi recebido por uma mulher de coifa e avental escuro.
— Traga-a para cá — ordenou ela, apontando uma cama próxima à parede. — A Siri Gaita outra vez?

Brennar assentiu, cansado. Lorena gemeu, tentando dizer algo, mas as palavras se perderam em murmúrios embriagados.

Enquanto a curandeira cuidava dela, Brennar percebeu um homem deitado no canto da sala, o corpo coberto por um cobertor de lã grosseira. Uma das pernas estava enfaixada até o joelho, e a pele das mãos trazia marcas recentes de queimadura.

O homem o observava com olhos arregalados — olhos que pareciam não piscar.

— Você trouxe o presságio — disse ele, com voz rouca. — Eu o vi quando o céu ficou claro como sangue.

Brennar franziu o cenho.
— Está delirando, homem.

— Delirando? — o estranho sorriu, mostrando dentes manchados. — Eu vi o fogo, lá nas docas, há três noites. As chamas dançavam como serpentes, e do céu desciam olhos. Olhos imensos, sem pálpebras. Eles viam tudo.

A curandeira se virou, impaciente:
— Não lhe dê ouvidos. Esse é Tassio, um pescador que perdeu o juízo quando os armazéns queimaram. Desde então, só fala em monstros e presságios.

Mas Tassio não parou. Seus olhos fixaram-se em Lorena.
— Ela traz o som. O som que acorda o que dorme. O som que atrai o olhar.

Brennar deu um passo para trás.
— Que som?

Tassio apontou para ela, a voz subindo num tom quase febril:
— A gaita. O sopro dela é um chamado. Quando o céu se abrir de novo, o som vai guiá-los até nós.

Um silêncio denso caiu sobre o salão. Do lado de fora, o vento soprou, fazendo as chamas das lamparinas vacilarem. Lorena, ainda desacordada, soltou um assobio fraco — curto, mas claro, como o som distante de um instrumento.

Tassio arregalou os olhos.
— Começou outra vez… — murmurou, tremendo. — Eles já escutaram.

Brennar sentiu o coração apertar no peito. E por um instante — apenas um — o ar pareceu vibrar, como se o próprio hospital respirasse junto com aquele som.


Agora escolha:

  1. Ouvir Tassio — Intrigado pelas palavras do pescador, Brennar decide se aproximar. Quer entender o que ele viu nas docas e o que sabe sobre o “som que acorda o que dorme”. Há algo no olhar de Tassio que parece loucura… mas também verdade.

  2. Cuidar de Lorena — Brennar ignora o delírio do homem e volta a atenção para Lorena. Pede às curandeiras que façam tudo o que for possível. Ele sabe que, se ela não reagir logo, talvez não desperte mais — e não há tempo para superstições.

domingo, 19 de outubro de 2025

O Bosque e o Monstro de Duas Cabeças

 O vento sopra diferente quando eles cruzam o limite da vila. O chão úmido afunda sob as botas de Brennar, e o bosque os engole como uma boca escura.

Lorena caminha à frente, o vestido varrendo folhas secas, o cabelo solto tremulando sob o luar.
— Aqui… ninguém me julga — diz ela. — Nem mesmo as sombras.

Brennar tenta rir, mas o som morre na garganta. Há algo errado no ar. Um silêncio pesado, como se o bosque segurasse o fôlego.

De repente, um estalo.
Depois outro.
Os galhos à direita se movem.

Lorena para, tensa.
— Não é vento — ela sussurra.

Do breu surge uma forma imensa. Quatro patas grossas como troncos, o corpo coberto de algo que não é bem pelo, não é bem escama.
E duas cabeças — ambas com olhos amarelos e famintos, respirando pesado, cada fôlego um rugido abafado.

O som faz o chão vibrar.

Lorena dá um passo atrás, tropeça.
Brennar segura seu braço.

— O que é isso?! — ele exclama, o coração batendo no peito como um tambor.

— Eu… eu o conheço. — A voz dela falha. — Ele me seguiu uma vez… desde que deixei o castelo.

O monstro se aproxima. Um dos focinhos fareja o ar, o outro rosna.
A luz da lua revela dentes longos, curvados, reluzentes de saliva.

Brennar olha para Lorena — os olhos dela estão arregalados, mas há algo estranho neles: culpa.


🌙 Escolha:

A) Brennar tenta proteger Lorena, empunhando um galho em chamas da fogueira antiga, ainda fumegante.

B) Brennar hesita e começa a correr, puxando Lorena pela mão — a única chance é fugir antes que o monstro ataque.

C) Brennar a encara, desconfiado: “Você disse que ele te seguiu. Por quê? O que você fez, Lorena?”

A Noite de Brennar e Lorena

 Brennar respira fundo e oferece o braço com um sorriso cansado, porém sincero.

— Venha, donzela dos copos e das sombras. As ruas estão frias demais para quem ainda quer rir esta noite.

Lorena hesita, o olhar pesando sobre ele como quem mede intenções, mas logo aceita.
Os dois caminham pelas vielas úmidas. O som distante de risadas se mistura ao vento.

O caminho até a casa de Brennar é curto, mas cheio de silêncios que dizem mais do que palavras. Quando ele empurra a porta, o rangido parece um aviso.

O lume da lamparina acende rostos e sombras.
Lorena entra primeiro, os olhos curiosos explorando o lugar.

— Então é aqui que o trovador se esconde? — ela pergunta, tocando um alaúde encostado à parede.

Brennar sorri de canto:
— Eu não me escondo, Lorena. Só descanso entre uma história e outra.

Ela se aproxima, o vinho ainda visível nos lábios.
— E agora… vai me contar uma nova história, ou vai deixar que eu escreva a minha?

O ar fica mais denso. Brennar sente o cheiro de vinho e madeira queimada misturado ao perfume dela.


🌙 Escolha:

A) Brennar se aproxima e toca-lhe o rosto, curioso com o mistério que ela esconde.

B) Brennar mantém distância, pega o alaúde e começa a dedilhar uma canção, tentando quebrar o clima.

C) Brennar oferece vinho e propõe um brinde: “Às almas perdidas que se encontram por acaso.”

terça-feira, 14 de outubro de 2025

Escape

 O caos dentro da taverna atinge um ponto crítico: mesas tombam, cadeiras voam e gritos se misturam ao tilintar de copos quebrados. Brennar cambaleia, o corpo dolorido, braços roxos e rosto sujo de bebida e poeira. Ele tenta seguir adiante, mas o redemoinho de pessoas e objetos torna cada passo incerto.

Então, um evento externo muda tudo. Uma prateleira carregada de garrafas de vinho desaba sobre uma mesa próxima, o vidro se estilhaça em mil pedaços, e um cão que estava amarrado no canto late alto, chamando atenção de todos. Por um instante, o tumulto desvia-se, olhos se voltam para a confusão repentina, e Brennar aproveita a distração.

Com cuidado, ele se esgueira pelo salão, desviando de mesas tombadas e corpos que correm. Apesar dos hematomas e da sujeira, escapa sem ferimentos graves. O ar fresco da rua parece prometer um breve respiro após a tormenta dentro do barulho.


 Opções para o leitor decidir:

  1. Ir para casa:
    Brennar poderia se dirigir à sua cabana para descansar e limpar-se. A segurança do lar, o colchão duro e a lareira apagada oferecem algum alívio e um tempo para pensar na noite turbulenta.

  2. Procurar Serena:
    A irmã desapareceu no meio do tumulto. Seguir suas pegadas pela rua pode levá-lo a encontrá-la, mas os riscos permanecem, e a confusão da noite ainda ronda cada esquina.

  3. Procurar um bordel:
    No fim da rua, a estalagem vermelha brilha com lamparinas. Lá, Brennar pode distrair-se com vinho, música e companhia, ou até obter informações sobre Serena ou os acontecimentos da taverna com quem presenciou o caos.

Machucado, mas inteiro

 A taverna ainda ecoa com gritos e cacos de vidro quando Brennar se afasta do tumulto. O corpo dói — braços roxos, arranhões no rosto e pernas cansadas —, mas ele se mantém de pé, sobrevivente de um redemoinho de caos. A noite de 2 de fevereiro de 1427 envolve o vilarejo, fria e silenciosa lá fora, exceto pelo som distante de passos apressados e portas batendo com o vento.

O ar fresco da rua atinge-lhe o rosto, misturando o cheiro de terra úmida com fumaça de lareiras vizinhas. O sangue e o suor ainda escorrem, lembrando-lhe da confusão que acabou de passar. Ele cambaleia, indeciso, e percebe que precisa escolher o próximo passo.


 Opções para o leitor decidir:

  1. Ir para casa:
    Brennar pode se dirigir à sua cabana, procurar abrigo e descansar. O calor do fogo apagado e o colchão duro prometem alguns momentos de alívio e reflexão sobre a noite turbulenta.

  2. Procurar Serena:
    A irmã desapareceu durante o caos. Seguir os rastros da confusão, mesmo cambaleando e ferido, pode levá-lo a encontrá-la — mas o risco de se deparar com novos perigos ainda é alto.

  3. Procurar um bordel:
    O fim da rua leva a uma estalagem iluminada por lamparinas. Lá, vinho barato, música de alaúde e companhia podem fazê-lo esquecer, ao menos temporariamente, a confusão e o medo. É um caminho de distração, mas também de informações — algumas mulheres do bordel podem ter visto algo relevante sobre Serena ou sobre a taverna.

Tobias

 Brennar desperta lentamente. A luz fraca do quarto do hospital filtra-se pelas frestas das janelas de madeira, revelando paredes marcadas pelo tempo e pelo uso. O corpo dói a cada movimento; os braços roxos e hematomas lembram-no do caos da taverna. Ao erguer a cabeça, vê um outro paciente na cama ao lado: um homem magro, de cabelos desgrenhados e olhos verdes, com um sorriso torto no rosto e uma cicatriz fina atravessando a bochecha.

— Ah, olha só quem finalmente resolveu acordar — diz o homem, com sarcasmo e um leve riso. — Achei que você tivesse sumido para sempre. Eu sou Tobias. Sobrevivente do mesmo inferno de vidro e cerveja que você, mas ainda inteiro o suficiente para falar.

Brennar geme, apoiando-se nos cotovelos.

— Esse céu… — murmura, apontando pela janela. O céu está tingido de rosa intenso, como se o amanhecer tivesse sido pintado por mãos divinas e impacientes. — Isso é um presságio?

Tobias sorri, meio debochado, meio sério:

— Antigos diriam que é mau augúrio. Dragões, pragas, guerras… ou apenas os deuses se divertindo com os mortais. Mas escute, grandão: você não vai sair por aí ferido desse jeito. Eu posso ajudá-lo — sei como encontrar sua irmã, ou pelo menos rastrear o que aconteceu — mas primeiro precisamos que você se recupere.

Ele apoia a mão no ombro de Brennar, firme:

— Pode esperar, ou tentar ir agora. Mas saiba que sem força você não vai muito longe, e o mundo lá fora… ele não é gentil.


🎭 Opções para o leitor decidir:

  1. Esperar e se recuperar com Tobias:
    Brennar decide ficar no hospital por mais um tempo. Enquanto se cura, Tobias promete treiná-lo, ajudá-lo a se fortalecer e, juntos, traçarem um plano para encontrar Serena e investigar o céu rosa. Isso dará tempo para se preparar, mas o mistério do fenômeno ainda paira sobre o vilarejo.

  2. Não esperar e investigar imediatamente:
    Ignorando os ferimentos e o conselho de Tobias, Brennar decide sair. Ele pode ir falar com vizinhos, consultar o padre, ou procurar os anciãos do vilarejo, tentando entender o que aquele céu cor de rosa significa. Será arriscado, mas a urgência de encontrar Serena e compreender o presságio fala mais alto.

Estalagem Vermelha - o Bordel

 O fim da rua de pedra se abre para a Estalagem Vermelha, uma construção baixa e de madeira pintada com tons desgastados de escarlate. Lamparinas oscilam nas janelas, lançando luz trêmula sobre a calçada molhada, enquanto risos abafados e o tilintar de canecas escapam para a noite. Um aroma de vinho barato e perfumes fortes flutua pelo ar, atraindo Brennar como um chamado distante que promete esquecimento.

Ao entrar, a música de alaúde envolve o salão estreito, misturando-se ao murmúrio das conversas e ao cheiro doce de cera e álcool. Braços quentes e olhares discretos passam por ele, oferecendo distração e companhia sem perguntas — o bordel acolhe quem paga, e não quem pensa demais.

Entre as figuras que se movem pelo salão, uma mulher chama a atenção de Brennar. Ela se aproxima com passos silenciosos, quase flutuando, e sorri com um toque de malícia e compreensão. O cabelo negro cai sobre os ombros, e os olhos verdes brilham como se soubessem de todos os segredos do mundo.

— Meu nome é Liora — diz, inclinando a cabeça, com a voz suave, mas firme. — Vejo que carregas mais que suor e vinho nos ombros, guerreiro. Talvez eu possa ajudar a aliviar isso.

Brennar sente o calor do álcool se misturar com algo mais intenso: curiosidade, desejo, necessidade de esquecer. Agora ele deve escolher:


Opções do jogador:

  1. Divertir-se para caramba:
    Brennar entrega-se à música, ao vinho e à companhia de Liora e das outras mulheres do bordel. Por algumas horas, o tumulto, a culpa e o medo desaparecem, substituídos por risos, calor e prazer. Cada toque e cada nota do alaúde o afasta da realidade por um tempo precioso.

  2. Desenvolver um diálogo com Liora:
    Brennar escolhe sentar-se, segurando a caneca com firmeza.
    — Preciso de respostas — começa ele, com voz embargada pelo álcool.
    Liora arqueia uma sobrancelha, inclinando-se mais perto:
    — Diga-me, Brennar… o que buscas mais? Esquecimento, companhia… ou alguém que veja além do homem trôpego que entra pela porta?
    A conversa pode revelar segredos do vilarejo, informações sobre Serena, ou até pistas sobre o que está acontecendo no céu estranho e no caos recente.

3 de fevereiro de 1427 e o céu rosa

 O caminho para a cabana de Brennar é um corredor de sombras. Ele se apoia no bastão improvisado, desviando das pedras e das poças que refletem a lua, enquanto os campos do vilarejo se estendem à sua esquerda, silenciosos e frios. O cheiro de terra úmida e relva molhada entra pelas narinas, lembrando-lhe de noites mais calmas, distantes do caos da taverna.

Ao abrir a porta da cabana, um suspiro de alívio escapa-lhe. O interior é simples: paredes de madeira negra pelo tempo, uma lareira apagada e um colchão duro coberto de trapos. Cada detalhe parece acolhedor depois da noite turbulenta. Brennar se deixa cair, exausto, sentindo a culpa se misturar com o conforto temporário.

O dia passa lentamente. Quando o sol se levanta, já é 3 de fevereiro de 1427, e Brennar desperta para uma estranheza que o prende: o céu está tingido de rosa intenso, espalhando um brilho irreal sobre os telhados e campos do vilarejo. Ele franze a testa, sentindo o coração acelerar com uma mistura de curiosidade e apreensão.

O silêncio da manhã só aumenta a sensação de que algo fora do comum está prestes a acontecer. Brennar se força a pensar, e diante do céu cor de sangue misturado à luz suave do amanhecer, percebe que precisa agir — mas como?


Três opções para o jogador:

  1. Falar com um vizinho sobre o céu:
    Brennar pode ir até a casa mais próxima e buscar respostas. Talvez alguém mais tenha visto, ou talvez algum presságio antigo esteja sendo cumprido.

  2. Ir atrás de Serena:
    A irmã desapareceu durante a confusão. O céu estranho é um lembrete de que o mundo mudou, e Brennar sente que ela pode estar em perigo novamente.

  3. Se alimentar antes de decidir:
    A fome e a exaustão ainda o pressionam. Comer algo, talvez descansar um pouco mais, pode permitir que ele raciocine melhor antes de enfrentar o que quer que esteja acontecendo.

As autoridades

 O ar frio da noite corta a pele de Brennar, acordando cada nervo entorpecido pela cerveja e pelo caos. Ele respira fundo, o coração martelando, e sente o peso da culpa se misturar com o alívio de ainda estar vivo. Serena está à frente, perdida entre ruas estreitas e sombras longas, mas agora ele precisa pensar no próximo passo: às autoridades.

O caminho até o quartel da guarda é curto, mas tortuoso. As tochas iluminam pouco, e Brennar cambaleia, desviando de carroças abandonadas e poças que refletem a lua. O edifício é simples, de madeira gasta e telhado baixo, mas ainda transmite autoridade.

Dentro, a fumaça de lareira e o cheiro de couro molhado preenchem o ar. Homens acordam com o ranger da porta. Seus olhos estreitam ao vê-lo cambalear para frente, o rosto sujo e olhos injetados de álcool.

Brennar sabe que precisa ser convincente — não apenas pela confusão da taverna, mas também para que eles protejam Serena.


Burocracia e dificuldade:
Os guardas pedem detalhes repetidamente: quem, como, onde. Brennar sente a cabeça girar entre perguntas e formulários improvisados. É lento, irritante, mas necessário. O instinto de sobrevivência fala mais alto: ele precisa registrar a situação, mesmo que eles duvidem de um homem cambaleando com hálito de cerveja.


Duas possíveis falas de Brennar para convencer as autoridades:

  1. Urgência e instinto:
    — “Por favor, rápido! A taverna virou um inferno! Minha irmã está lá dentro, e se vocês não agirem agora,… ela… não vai sair viva!”

  2. Tom de autoridade pessoal:
    — “Sou Brennar, do vilarejo! A confusão não vai parar sozinha! Cada segundo que passam discutindo é um segundo a menos para salvar inocentes!”

O Irmão do Brutamontes

 A embriaguez de Brennar se queima como álcool em chama — rápida, viva, devorando tudo.

Ele ruge.
O punho encontra o queixo do brutamontes com um estalo seco, e o corpo do careca voa para trás, derrubando uma mesa partida. A madeira estoura em lascas, e o som corta o salão inteiro.

Por um instante, o caos congela.
Olhos o encaram.
O ar vibra entre o cheiro de suor, cerveja e fumaça.

Brennar respira pesado, o peito subindo e descendo como um fole.
Serena já desapareceu pela porta lateral — o manto vermelho foi engolido pela noite.
Ele poderia ir atrás dela agora. Poderia.

Mas uma voz grossa o interrompe.
— Ei, grandão... — diz um sujeito de cabelos curtos e olhar cheio de ódio. — Isso foi com meu irmão.

O homem segura uma garrafa pelo gargalo, o vidro rachado refletindo a luz trêmula das lamparinas.
O salão volta a se mover, e Brennar sente o velho instinto acordar — aquele que vem antes da razão, o mesmo que o fez sobreviver a tantas tavernas e tantos erros.


 Escolha do leitor:

  • Ir atrás de Serena:
    Brennar encara o sujeito por um segundo, mas vira as costas. A voz da razão é pequena, mas clara — Serena está lá fora, e ele já perdeu demais por ficar. O som de passos e gritos fica para trás enquanto ele se arrasta até a porta, mancando, decidido a alcançá-la.

  • Enfrentar o novo desafiante:
    O sorriso de Brennar é torto, o olhar incendiado. Ele solta a caneca, que rola pelo chão, e fecha os punhos outra vez.
    — Seu irmão vai ter companhia no chão.
    A garrafa quebra antes mesmo do primeiro golpe. O salão volta a gritar, e o caos recomeça, mais violento, mais pessoal.

Mais Briga?

 Brennar luta como um urso trôpego — pesado, imprevisível, mas movido por algo mais forte que o álcool: o instinto de sangue.

O brutamontes o atinge no maxilar, e ele sente o gosto metálico se misturar ao amargor da cerveja. Brennar ri, cuspindo sangue, e revida com um soco que ecoa no peito do outro como um trovão abafado.

Os dois se engalfinham entre mesas quebradas e corpos fugindo. O chão é um mosaico de cacos e bebida, e a fumaça das lamparinas tombadas transforma tudo em um teatro de sombras e urros.
Ninguém vence — mas ninguém ousa se aproximar deles também.

Serena, lá ao fundo, aproveita o espaço aberto para escapar.
Brennar a vê por um instante — o manto vermelho cortando a confusão — e algo dentro dele se acalma.
Mas a paz dura pouco. O adversário ainda respira, e o caos continua a devorar o salão.

Agora, Brennar precisa decidir.


🎭 Escolha do leitor:

  • Seguir Serena (mesmo manco):
    Ele empurra o brutamontes contra uma pilha de cadeiras e cambaleia até a porta lateral. O tornozelo dói, a visão gira, mas o laço de sangue fala mais alto. Serena é tudo o que resta — e ele não deixará que a noite os separe.

  • Ficar e brigar mais:
    Brennar solta um rugido e volta à luta, decidindo que ninguém mais sairá daquela taverna impune. O aço brilha sob a luz trêmula das lamparinas. Ele não pensa em fuga, nem em salvação — apenas em fazer o caos lembrá-lo pelo nome.

Insistência

 O salão é um redemoinho de gritos, fumaça e aço. O cheiro de cerveja derramada se mistura ao de sangue fresco, e Brennar, meio tonto, tenta lembrar onde acaba o chão e começa o caos.

Ele vê Serena sumindo entre as sombras — o manto vermelho, inconfundível — e tudo dentro dele desperta.
“Minha irmã…”, murmura, cambaleando, o copo ainda na mão.
Mas o corpo não obedece tão rápido quanto a vontade.

Ele tenta avançar, empurrando cadeiras, chutando destroços, mas o mundo gira.
A visão dobra, o barulho se torna um rugido.
Quando ergue o braço para golpear alguém, acerta o ar.
O próximo golpe não erra — um bastão o atinge de lado, fazendo-o perder o equilíbrio.

A multidão o engole.

🎲 Teste de sobrevivência — 1d6:

  • 1–2: Brennar cai e não levanta.
    O peso dos corpos, o pânico, os gritos — tudo o esmaga. Ele sente o ar faltar, o gosto de ferro na boca, e o mundo se apaga num último lampejo de lembrança: Serena, atravessando a porta.
    O salão inteiro parece respirar uma vez antes do silêncio o tomar.

  • 3–4: Brennar sobrevive, mas gravemente ferido.
    O pisoteio é brutal, o arsome fica preso nos pulmões, mas uma mesa caída o protege parcialmente. Quando a confusão se dissipa, ele está ali, sangrando, mas vivo. O som distante de cascos indica que Serena escapou — e isso basta para que ele se agarre à vida.

  • 5–6: Brennar se ergue, exausto, porém inteiro.
    O chão range sob o peso das botas alheias, mas ele se arrasta, usa os ombros e os joelhos, e encontra abrigo atrás do balcão. Uma respiração funda, um gole amargo da cerveja que restou — e um sorriso breve.
    “Ainda estou de pé, Serena… ainda estou de pé.”

O Corvo

 A Estrada do Bosque se estende como um suspiro antigo.

Serena empurra o portão de madeira, que range em protesto, e o som se perde no vento. As árvores à frente são altas e densas, com copas entrelaçadas que quase apagam a lua. O ar é úmido, vivo, e cada passo sobre as folhas secas ecoa como um sussurro.

Um grasnido corta o silêncio.
No galho de uma árvore torta, um corvo a observa — grande, de penas desgrenhadas e olhos vermelhos como brasas. Há algo de errado na forma como ele se move, lento demais, tenso demais. A cabeça vira de lado, e uma voz rouca, que não é de bicho algum, murmura algo ininteligível.

Serena sente o arrepio subir-lhe pela nuca.
A criatura pula do galho e cai diante dela, abrindo as asas em desafio. O vento se ergue. O ar vibra. O confronto é inevitável.

🎲 Teste de Vida ou Morte (d6):

  • 1–2 – Derrota:
    O corvo mergulha num clarão vermelho. Serena tenta reagir, mas é tarde: as garras atingem seu ombro e o impacto a joga ao chão. O mundo gira, e a última coisa que vê são olhos ardendo sobre ela — até a escuridão a tomar por completo.

  • 3–4 – Ferida:
    A criatura ataca, e Serena consegue bloquear parte do golpe com o antebraço. A lâmina corta o ar, mas o corvo a atinge no rosto, deixando um arranhão ardente que pulsa como fogo. Ela o repele, ferida, enquanto ele foge em meio às árvores. Algo no ar ainda a observa.

  • 5–6 – Vitória:
    Serena aguarda o ataque, imóvel, até o último instante. Quando o corvo desce, ela gira e golpeia com precisão — a lâmina rasga o ar e o corpo da criatura se desfaz em cinzas. O vento leva o pó negro, e o bosque volta ao silêncio, exceto pelo eco distante de um grasnido que promete retorno.

O caminho segue adiante, mergulhando mais fundo entre as árvores que sussurram o nome dela.

Tropeço

 A Viela da Taverna Velha engole Serena com seu hálito azedo de vinho velho e ferrugem. As paredes parecem se fechar sobre ela, manchadas de umidade e fuligem. As tochas presas em pregos tortos oscilam ao vento, lançando sombras que se contorcem feito espectros.

Ela avança com cautela. O chão é um mosaico de pedras soltas, tábuas quebradas e restos de lixo — tudo misturado num labirinto de obstáculos. O som dos passos dela é quase inaudível, mas o silêncio ao redor amplifica cada respiração.

De repente, o salto da bota prende em algo — uma corda, uma tábua, um engano da pressa. O corpo dela pende para frente, o mundo gira, e é o momento do destino decidir.

🎲 Role um d6:

  • 1–2: Serena tropeça mal. O tornozelo torce sob o peso, e ela cai sobre os joelhos, rasgando o manto. Um caco de vidro corta a palma da mão — não é grave, mas o sangue pinga no chão de pedra. O som ecoa alto demais. Uma sombra à frente se move, e um sussurro responde ao ruído.

  • 3–4: Ela tropeça, mas consegue se segurar num barril tombado. O impacto é forte o bastante para fazer barulho — algo pequeno cai e rola no chão. Um rato, assustado, corre pela viela, mas Serena sente que não foi o único a ouvir.

  • 5–6: O reflexo é rápido. O pé escorrega, mas ela se apoia na parede, amortecendo a queda. O barulho é mínimo. O manto se ajeita sobre os ombros, e ela continua, ilesa. A viela parece suspirar, frustrada por ter falhado em prendê-la.

Mais adiante, o corredor faz uma curva à esquerda, onde a luz das tochas já não alcança. Há um som abafado — metal arranhando pedra, talvez uma respiração contida.

O objeto misterioso

A neblina parece respirar — uma garganta de pedra e sombra, úmida e viva. Serena hesita na entrada. O manto vermelho gruda-lhe às pernas, encharcado pelo suor e pela pressa. A fumaça do salão ainda dança atrás dela, mas aqui o mundo é silencioso, exceto pelo som distante de asas e o gotejar de água nos paralelepípedos.

Ela avança. A neblina sobe até os joelhos, fria, quase tátil, como se tentasse segurá-la. A cada passo, a respiração fica mais curta, não de cansaço, mas de pressentimento. Há algo ali.

Quando seus olhos se acostumam à penumbra, ela o vê: um brilho metálico, discreto, no chão à frente. Parece uma pequena caixa, antiga, com entalhes quase apagados e uma dobradiça enferrujada. Nenhum som, nenhum movimento além do bater de asas acima.

Serena se ajoelha, os dedos pairando sobre o objeto. Há algo de estranho — uma vibração sutil, um murmúrio distante, como se a caixa contivesse um fragmento de voz ou de lembrança.

Ela sabe que há dois caminhos possíveis:

  • Ignorar o chamado, seguir adiante pelo beco, deixando que o destino do objeto se perca entre a névoa e o tempo.

  • Investigar, tocar a caixa, abrir o lacre antigo e descobrir o que pulsa dentro dela — correndo o risco de que aquilo não queira permanecer adormecido.

A neblina, silenciosa, parece aguardar sua escolha.

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

Felicidade

 Muita gente corre atrás do dinheiro como se ele fosse a chave da felicidade. Mas basta olhar para trás, lembrar de momentos em que não tínhamos quase nada no bolso, para perceber que o que realmente nos sustentava eram as pessoas ao nosso lado e a saúde para viver esses instantes.

O dinheiro pode comprar conforto, mas nunca comprará a gargalhada compartilhada entre amigos, a conversa sem pressa, o abraço sincero ou a tranquilidade de acordar com saúde. Esses são tesouros que não têm preço.

Pode parecer clichê, mas é a mais pura verdade: a felicidade nasce nas relações que construímos e no cuidado com nós mesmos. O resto é acessório.

A sombra na noite

O tumulto é perfeito. Serena se mistura à massa, quase invisível, deslizando entre ombros e copos derramados. Quando o brutamontes careca finalmente a avista e avança com fúria, Brennar surge como um raio, o punho cerrado.

O impacto é seco — um soco certeiro no queixo. O gigante tomba de costas, derrubando uma mesa inteira em sua queda, inconsciente antes mesmo de tocar o chão. O salão se cala por um instante diante do estrondo, mas logo os gritos e a correria retomam.

Serena aproveita. Já não há quem a persiga, e a noite fria a envolve como um manto de libertação.

Agora o leitor deve escolher o próximo passo de Serena:

  1. Seguir para casa e descansar. Exausta, com o corpo dolorido e a mente confusa, Serena prefere se esconder entre paredes familiares e recuperar forças para o que virá.

  2. Seguir o rastro de quem mandou caçadores atrás dela. Serena sente que não pode perder o fio agora; precisa descobrir quem está por trás da emboscada, mesmo que isso signifique arriscar-se novamente na escuridão.

A confusão no salão

 O plano funciona pela metade. Serena quase desaparece na multidão, misturando-se a corpos em pânico e vozes que se confundem em gritos. Mas o brutamontes não é fácil de enganar: seus olhos a encontram, e ele parte atrás, abrindo caminho à força.

Brennar, surgindo de repente, intercepta o perseguidor. Os dois colidem como feras, trocando golpes que fazem mesas tombarem e cadeiras voarem. O salão se transforma em campo de batalha.

A brecha é curta, mas suficiente. Serena aproveita e escapa pela porta lateral, o coração batendo como um tambor. Ainda assim, ao olhar de relance, vê Brennar em desvantagem: seu irmão cai contra uma mesa partida, sangrando, mas resiste para dar a ela tempo de fugir.

Agora o leitor deve escolher o rumo de Serena:

  1. Ir atrás de quem ela acha que está por trás de tudo aquilo. Serena sente que fugir não basta — precisa de respostas e de justiça.

  2. Esperar escondida nas sombras do lado de fora, com a esperança de que Brennar consiga sair vivo para que possam se encontrar.

  3. Seguir para casa e descansar, fechando os olhos para a confusão da noite e aceitando que, por agora, o melhor é sobreviver.

O tumulto sai errado

No meio da algazarra, alguém a reconhece. Um brutamontes careca, com o rosto deformado por cicatrizes e punhos do tamanho de pedras, a encara com fúria. Ele avança, abrindo caminho como um touro. Serena mal tem tempo de reagir quando Brennar, seu irmão, surge do nada.

Corre! — ele grita, cravando o ombro contra o gigante.

O choque é brutal. Brennar tenta defender a irmã, mas apanha pesado, cada soco do brutamontes ecoando como trovão. Ainda assim, sua resistência ganha segundos preciosos.

Agora o leitor deve rolar novamente 1d6:

  • 1–3: Brennar cai, e o careca consegue agarrar Serena. Ela é arrastada para fora do salão à força, com o destino incerto.

  • 4–6: O sacrifício de Brennar é suficiente. Serena se esgueira entre corpos e copos quebrados, escapando pela porta lateral antes que o brutamontes possa alcançá-la.

O sangue mal deixa sinal

As manchas se perdem no solo úmido, invisíveis até mesmo para olhos atentos. Serena desaparece nas sombras da noite, a quietude do bosque absorvendo seus passos. Ali, protegida pela escuridão e pelo silêncio, pode finalmente planejar os próximos movimentos com calma.

Agora o leitor deve escolher:

  1. Seguir a trilha dos perseguidores. Serena tem suspeitas sobre quem está por trás da caçada e decide inverter o jogo, transformando-se de presa em caçadora.

  2. Recolher-se em casa. Exausta e ferida, Serena prefere descansar e juntar forças para a próxima noite, confiando que a escuridão cuidará de apagar o resto da sua fuga.