quinta-feira, 25 de setembro de 2025

Mapa de "O Javali Negro"

 




Brennar em Fúria 👾

Brennar cambaleia no meio do tumulto. O caos o envolve, vozes se misturam, corpos se chocam — ele não distingue amigo de inimigo. Num impulso cego, ergue os punhos e começa a esmurrar qualquer um que esteja ao seu alcance. Um aldeão tropeça, outro tenta se defender, e os tapas e cotoveladas voam para todos os lados.

Mesmo bêbado, há algo de instintivo na sua fúria: ele protege, ataca e se defende ao mesmo tempo, sem estratégia, apenas reagindo ao barulho e ao medo.

Role 1d6 para determinar o resultado da briga:

  • 1–2: A confusão se volta contra ele. Um golpe mais forte o derruba e deixa-o ferido; alguns aldeões carregam-no para o hospital da cidade, onde passa dias com braços roxos e hematomas. A vergonha pesa mais do que a dor física. - Clique aqui

  • 3–4: A briga deixa marcas: roxos e arranhões pelo corpo, mas ninguém consegue dominá-lo. O tumulto continua, e Brennar se retira cambaleando, ainda confuso, mas sem grandes ferimentos. - Clique aqui

  • 5–6: Um evento externo abafa a confusão — uma prateleira desaba sobre a mesa, garrafas caem e um cão late alto. O tumulto desvia a atenção dele e dos outros. Brennar ainda está sujo de bebida e poeira, com alguns roxos nos braços, mas consegue escapar sem consequências sérias. - Clique aqui


A Covardia de Brennar 👾

Enquanto o caos se espalha pela taverna, Brennar sente o medo lhe subir pela espinha. O instinto protetor lateja, mas o peso da bebida e o rugido do pânico falam mais alto. Cambaleando, ele se encolhe, aproveitando as pernas que correm, os gritos que encobrem qualquer som seu. Uma cotovelada aqui, um empurrão ali — chega a derrubar um aldeão no chão, mas não olha para trás. Só pensa em alcançar a porta.

O ar frio da noite o envolve quando atravessa para fora. O coração bate rápido, as mãos tremem, e a culpa por deixar Serena fica enterrada sob o alívio de ainda estar vivo. Agora, precisa decidir para onde ir:

  1. Ir às autoridades – No vilarejo, não há guardas de patrulha como numa cidade grande. A proteção vem da guarda da cidade, homens juramentados ao senhor feudal local, que dormem em um quartel simples próximo ao portão. Brennar poderia cambalear até lá, contar sobre a confusão na taverna e tentar que a guarda se mova — embora, embriagado e desacreditado, talvez não o levem a sério. - Clique aqui

  2. Voltar para casa – O caminho para sua cabana é escuro e silencioso, margeando os campos do vilarejo. As paredes de madeira guardam o cheiro do fogo morto na lareira e o colchão duro, que agora parecem mais tentadores do que qualquer batalha. Lá, Brennar poderia se esconder, fingindo que nada aconteceu. - Clique aqui

  3. Procurar o bordel – No fim da rua de pedra fica a estalagem vermelha, marcada por lamparinas e risos abafados. Ali, vinho barato, música de alaúde e braços calorosos poderiam fazê-lo esquecer do tumulto, de Serena, da própria vergonha. O bordel acolhe quem paga, não quem pergunta. - Clique aqui


O Instinto de Brennar 👾

Brennar piscava devagar, o gosto amargo da cerveja ainda na boca, quando o salão virou de cabeça para baixo. O aço brilhou, mesas tombaram, aldeões se atropelaram na correria. Ele mal teve tempo de entender a cena antes de sentir o corpo ser engolido pela confusão.

E então, viu. Serena — sua irmã — como um raio no meio da massa de gritos e cacos. O coração de Brennar disparou, e o torpor da bebida se tornou fumaça diante do instinto protetor que sempre guardara por ela.

Mesmo bêbado, ergueu o punho, ainda com a caneca meio cheia na outra mão, e se atirou para frente como um urso desajeitado, abrindo caminho a cotoveladas. A mente turva não importava: só havia um pensamento em sua cabeça — ninguém toca em Serena.

Role 1d6 para decidir a força da reação de Brennar:

  • 1–2: O álcool pesa mais do que a coragem. Brennar erra os movimentos, tropeça, apanha duro e acaba no chão. Ainda assim, sua queda chama atenção o suficiente para dar a Serena alguns segundos de vantagem. - Clique aqui

  • 3–4: Brennar luta como um urso trôpego. Recebe socos, mas também distribui, arrastando o brutamontes para dentro do caos da taverna. A luta não tem vencedor imediato, mas mantém Serena protegida. - Clique aqui

  • 5–6: A embriaguez se transforma em fúria crua. Brennar solta um rugido e acerta um soco direto no queixo do careca brutamontes, derrubando-o sobre uma mesa quebrada. Por um instante, o salão inteiro se volta para o impacto, e Serena já está longe. - Clique aqui


Mistura na Multidão 👾

 O salão já não é mais um lugar — apenas um mar indistinto de corpos, copos quebrados e fumaça das lamparinas tombadas. Serena se aproveita do caos como uma sombra; seu manto vermelho vira mais uma mancha entre tantas. Num instante, atravessa a porta lateral e o ar frio da noite invade seus pulmões.

À sua frente, três caminhos se abrem:

  1. O Beco da Neblina – Um corredor longo e estreito, onde a neblina rasteira cobre o chão como um véu espesso. O cheiro de pedra úmida e ferrugem preenche o ar, e cada passo ecoa abafado. Nos telhados próximos, corvos grasnam inquietos, como se soubessem de algo que os homens não veem. - Clique aqui

  2. A Viela da Taverna Velha – Uma passagem torta, iluminada apenas por restos de tochas presas em paredes descascadas. Caixas quebradas, barris estourados e sacos de lixo se acumulam nas laterais, criando sombras que parecem se mover. É um espaço apertado, que mistura a sensação de esconderijo com a de armadilha. - Clique aqui

  3. A Estrada do Bosque – Um portão de madeira semiaberto leva a uma estrada ladeada de árvores altas, cujas copas entrelaçadas quase escondem a lua. Galhos rangem com o vento, e o chão de folhas secas exala cheiro de terra viva. As sombras dançam como figuras antigas, convidando a perder-se entre os troncos. - Clique aqui

Agora Serena deve escolher por onde seguir.


Índice Geral

Tumulto no Salão 👾

Serena não escolhe a calma. Em vez disso, mergulha no caos: empurra mesas, corta uma corda que despenca uma cortina sobre clientes, pisa em pés desavisados. O salão vira um redemoinho de empurra-empurra, gritos e copos quebrando. Entre a confusão, há chance de se misturar e desaparecer — mas também o risco de atrair o pior tipo de atenção.

Role 1d6:

  • 1–2: O tumulto sai errado. Alguém a reconhece, e um brutamontes careca, de rosto feio e punhos enormes, avança sobre ela. Serena mal tem tempo de reagir quando Brennar, seu irmão, surge. Ele tenta defendê-la, mas apanha pesado, apenas ganhando segundos para que ela fuja em meio à confusão. - Clique aqui

  • 3–4: O plano funciona pela metade. Serena quase desaparece na multidão, mas o brutamontes percebe sua fuga e parte atrás. Brennar intercepta o perseguidor, e os dois trocam golpes duros. Entre cadeiras quebradas e mesas tombadas, Serena consegue escapar enquanto os dois se enfrentam. - Clique aqui

  • 5–6: O tumulto é perfeito. Serena se mistura à massa, quase invisível, e quando o brutamontes careca tenta alcançá-la, Brennar surge e desfere um soco certeiro em seu queixo. O gigante desaba sobre uma mesa, inconsciente, enquanto Serena some na noite fria. - Clique aqui

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Fuga Silenciosa de Serena 👾

Serena desliza pela porta dos fundos antes que o pânico tome forma. O manto vermelho manchado se move com o vento frio da noite, enquanto o estardalhaço cresce à sua retaguarda. Cada passo é calculado, cada respiração controlada, para não denunciar sua posição.

Role 1d6 para determinar o rastro que ela deixa:

  • 1-2: O rastro de sangue é visível. Caçadores, atentos, percebem a trilha e começam a se aproximar, forçando Serena a se mover com ainda mais cuidado pelo terreno irregular. - Clique aqui

  • 3-4: O rastro é parcial. Há riscos, mas Serena usa arbustos e troncos caídos para cobrir suas passadas, avançando silenciosa pela escuridão. - Clique aqui

  • 5-6: O sangue mal deixa sinal. Serena desaparece nas sombras da noite, a quietude do bosque absorvendo seus passos, enquanto ela planeja os próximos movimentos com calma. - Clique aqui

Dependendo do resultado, Serena ajusta seus passos: abaixa-se, empurra folhas com as mãos, evita galhos secos e mantém o manto próximo ao corpo, garantindo que cada som seja absorvido pelo bosque. Aos poucos, ela se afasta do local, desaparecendo na escuridão, mas o risco de ser seguida nunca está totalmente descartado.


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Índice

domingo, 21 de setembro de 2025

Fracasso — Fugir silenciosamente 👾

O silêncio de Serena dura pouco. Um aldeão, atento demais para o próprio bem, nota a mancha rubra no manto.

Sangue! Ela matou alguém!

O grito ecoa. Mesas são arrastadas, portas batem, e a taverna se fecha como uma armadilha. Valentes bloqueiam as saídas, enquanto outros correm à rua chamando reforços. O tilintar das armaduras já se aproxima.

Serena foi vista. O disfarce caiu. Agora resta apenas escolher:


Opção 1 — Fugir pelas ruas

Serena se lança em direção à porta lateral, rompendo o cerco no tumulto.

  • Teste de Sorte (d6):

    • 1–2: Captura — Os guardas chegam a tempo, agarram-na pelas vielas e a derrubam ao chão. Ferros e correntes são o novo destino. - Clique aqui

    • 3–6: Escape — Serena corre, tropeça em lama e sangue, mas escapa no emaranhado das ruas. Fica livre, embora agora caçada mais do que nunca. - Clique aqui


Opção 2 — Enfrentar os guardas e aldeões

Serena firma o pé, a lâmina cintila sob a luz trêmula das tochas. Se não pode fugir, espalhará mais sangue.

  • Resultado: Combate imediato, contra inimigos superiores em número. Vitória traz glória sombria, mas derrota pode significar o fim. - Clique aqui

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

O Caos da Briga 👾

Serena provoca um tumulto na taverna. Um dos clientes, irritado com as risadas de Brennar, lhe acerta um soco no rosto. Ele cai para trás, mas se levanta rindo — e revida. O nariz sangra, mas isso só o deixa mais furioso. Brennar acerta o queixo de um grandalhão que o provocava, derrubando-o com estrondo.

O salão mergulha em caos: garrafas quebram, cadeiras voam, gritos ecoam por toda parte.

 Escolha como Brennar reage:

  • Proteger a irmã: mesmo furioso, tenta chegar até Serena, que parece estar em apuros. - Clique aqui

  • Arrumar mais briga: encara os olhares ao redor e começa a distribuir socos, acreditando que todos o desafiam. - Clique aqui

  • Sentar e desistir: exausto e confuso, larga-se em uma cadeira, ignorando o tumulto como se não fosse com ele. - Clique aqui


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O Irmão Esquecido 👾

Serena decide seguir os homens para fora, deixando Brennar sozinho. Ele apenas ergue outra caneca, sem dar importância, e continua bebendo como se nada tivesse acontecido. O destino dos dois se separa… por enquanto.

 Escolha como Brennar reage:

  • Afogar-se na bebida: ignora tudo e pede mais uma rodada, tentando enterrar a ausência da irmã no fundo da caneca. - Clique aqui

  • Cortejar uma dama: encara alguma jovem na taverna e tenta, com palavras enroladas e hálito forte, conquistar companhia para a noite. - Clique aqui

  • Jogar cartas: aproxima-se de um homem misterioso, encapuzado, que baralha peças gastas sobre a mesa. O jogo é Sete Estrelas, uma disputa de blefes e apostas em que sorte e mentira valem tanto quanto o ouro. - Clique aqui


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O Sangue na Mesa 👾

Serena age rápido: o aço corta, e em segundos o pânico toma conta da taverna. Mesas viram, cadeiras quebram, aldeões correm para as portas.

Brennar, ainda embriagado, é engolido pela confusão sem compreender o que acontece.

 Escolha como Brennar reage:

  • Ajudar a irmã: mesmo bêbado, ele tenta erguer o punho ou a caneca, atirando-se na briga como um urso desajeitado. - Clique aqui

  • Brigar por acaso: confundido, ele começa a esmurrar qualquer um que esteja por perto, sem saber direito quem é inimigo ou aliado. - Clique aqui

  • Fugir como um covarde: cambaleando entre as pernas que correm, Brennar pode tentar alcançar a porta, mesmo que precise derrubar um aldeão no caminho. - Clique aqui

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quarta-feira, 17 de setembro de 2025

Serena — O Caos na Taverna 👾

 Serena respira fundo e, com um gesto rápido, vira a mesa diante dela. As canecas caem no chão, vinho escorre como sangue, e o som seco da madeira no chão é o estopim.

Um grito ecoa. Alguém empurra, outro revida. No meio do tumulto, um homem gordo, já farto das gargalhadas de Brennar, desfere um soco direto no rosto do ruivo bêbado.

Brennar cai de costas, mas levanta gargalhando, o nariz sangrando como se fosse apenas mais vinho. — “É só isso?!” — berra ele, acertando um soco de volta que faz o homem tombar sobre outra mesa.

O salão explode. Garrafas quebram, cadeiras voam, e em segundos todos estão envolvidos. É impossível distinguir aliados de inimigos: é apenas caos. E Serena, fria no meio da confusão, enxerga caminhos possíveis.


⚔️ Agora o destino está em suas mãos

Opção A — O recado escondido
Serena aproveita a distração. Enquanto Brennar luta e ri, ela se aproxima por trás e enfia discretamente um pedaço de papel no bolso do irmão. O recado é curto, escrito às pressas:

“Siga-me quando estiver só. — S.”

Sem dizer palavra, ela desliza até a porta lateral e desaparece.

  • Se Brennar sobreviver à confusão, mais tarde encontrará o bilhete e decidirá se segue a irmã ou não. - Clique aqui


Opção B — Brigar com a Siri Gaita
O destino prefere ironia. Em meio ao tumulto, Serena cruza com a Siri Gaita, que gargalha alto no balcão.
“Olha só, a princesa ruiva!” — grita a prostituta debochada.

Serena não pensa duas vezes: o punho explode no rosto da Siri, que revida puxando-lhe o cabelo. As duas rolam no chão entre copos quebrados e empurrões. O salão vibra ainda mais, todos gritam, e Brennar urra de rir ao ver a irmã trocando socos com a “amante” dele.

  • Essa escolha cria uma briga pessoal no meio do caos. Pode virar uma rivalidade longa com Siri, ou até uma aliança curiosa se a confusão aproximar ambas. - Clique aqui


Opção C — Fugir no meio da confusão
Enquanto todos se distraem com a briga, Serena decide que não vale a pena gastar tempo ali. Com a agilidade de uma sombra, ela se esgueira entre corpos e garrafas quebradas, desaparecendo pela porta dos fundos.

A taverna se transforma em campo de batalha atrás dela, e Brennar, envolvido no tumulto, nem percebe a partida imediata da irmã.

  • Mais tarde, ela poderá esperar por ele, ou seguir adiante sozinha. - Clique aqui


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Serena — Segui-los para fora 👾

 Serena levanta-se sem pressa. Os dois homens se afastam da taverna, passos curtos e calculados, como se tivessem combinado o ato. Ela os segue, deslizando pela porta entre a confusão das vozes e a luz trêmula das tochas. A rua é fria; a lua, um furo pálido num céu pesado. Eles caminham em silêncio por um trecho até um beco onde ninguém além deles poderia ouvir.

O mais alto puxa um capuz para trás e sorri com dentes amarelados. O menor mantém-se vigilante, olhando para as sombras. Quando finalmente falam, a voz do grande homem é um roçar baixo:

Serena Veynar, nós a procuramos. Dizem que você “limpa” a sujeira que incomoda os poderosos. Há trabalho para alguém com suas mãos.

O pequeno homem estende um saco aberto onde brilham algumas moedas — nem muitas, mas suficientes para chamar atenção de quem vive com lâmina e fome.

— Monstros rondam os campos e as trilhas — diz o pequeno. — Não é trabalho para os guardas. A vila usa homens como nós para contratar quem não pergunta demais. Se você os capturar — viva ou morta — haverá recompensa.

Eles dizem ainda que vêm observando há semanas e que, se aceitar, terão mais trabalho no futuro. Serena sente o ar frio da oportunidade: pode haver dinheiro e mais do que isso — informações, pistas sobre algo maior nas sombras.

Mas antes de tudo, há uma dúvida: será que eles confiam que ela é de fato a caçadora que procuram? Decida rolando 1d6.


🎲 Role 1d6 agora

  • 1–2 — Sem proposta direta: querem prova
    Os homens olham um para o outro e balançam a cabeça. Não confiam sem ver.
    O que acontece: Eles não fazem uma oferta formal. Em vez disso, exigem que Serena prove seu valor — derrube uma pequena matilha de ratos que infestam a doca próxima, ou mostre alguma habilidade agora mesmo. Se ela recusar, eles se retiram zombando; se ela provar, ganhará apenas um pagamento simbólico agora e a promessa de contrato maior depois.
    Possibilidades: Prova pública (risco de exposição à vigilância), possibilidade de ser observada por um rival que acompanha os contratantes. - Clique aqui

  • 3–5 — Proposta condicional: termos e tempo
    Os homens falam com calma: oferecem uma missão, mas com condições — metade do pagamento na entrega dos corpos, metade depois; ou pagar menos se trouxer prova de que os monstros foram apenas feridos. Aceitam contratá-la, mas deixam claro que não há lealdade, apenas ouro.
    O que acontece: Serena pode negociar os termos (pedir adiantamento, exigir pistas, marcar local de encontro), aceitar imediatamente ou recusar. Negociar pode custar tempo; aceitar a deixa com a missão imediata.
    Condições: Contrato frio e profissional; possível emboscada (estes homens trabalham com outros interesses) ou pista legítima sobre o foco dos ataques. - Clique aqui

  • 6 — Aceitam sem reservas: a missão é sua
    O sorriso do grande homem se abre. Sem mais cerimônias eles explicam: há uma trilha antiga no bosque ao norte onde algo grande se aninha. Eles pagam bem; pagam adiantado se ela trouxer provas de que pode cumprir — peles, presas, ou a cabeça dos monstros.
    O que acontece: Recebe um adiantamento em moedas e indicações concretas de onde ir: a antiga pedreira de Lahr, uma trilha onde pegadas estranhas foram vistas ao entardecer. Eles prometem contato futuro e desaparecem na névoa.
    Condições: Dinheiro imediato para armar-se; informação precisa; possibilidade de um cliente contínuo (pode abrir uma linha de missões). - Clique aqui


⚔️ Alternativa imediata — A morte silenciosa ainda existe

Mesmo antes do dado rolar (ou depois de qualquer resultado), Serena pode optar por matar os dois ali mesmo, em silêncio, se julgar que não precisa de contratos nem de testemunhas. Isso corta a oferta de trabalho — mas também a chance de receber pistas e pagamento adiantado. - Clique aqui


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