terça-feira, 30 de setembro de 2025

Enfrentar os guardas e aldeões

 Serena parou de correr. O suor escorria por sua face, misturado ao sangue que manchava o manto. Os aldeões a cercavam em semicírculo, armados com paus, foices e coragem nascida do medo. Logo atrás deles, os guardas surgiam com tochas e ferro, o tilintar das espadas ecoando na noite.

Ela respirou fundo, firmando o pé no chão enlameado. Com um único movimento, puxou a lâmina — o aço cintilou à luz trêmula das tochas, como um raio faminto.

— Se querem meu sangue… — disse, com a voz firme, embora os olhos ardessem de fúria — terão de pagar com o de vocês.

O silêncio durou um instante, e então o caos se soltou. Os homens avançaram.

Agora o leitor deve jogar os dados para decidir o destino de Serena:

  • Resultado baixo (1–3): Derrota
    Serena luta como fera acuada, derrubando dois, talvez três homens. Mas o peso da multidão é esmagador. Um golpe de escudo atinge seu ombro, outro corta sua perna, e logo ela é arrastada ao chão. Os gritos de vitória abafam sua respiração. Correntes e escuridão aguardam — talvez até a morte, se a sentença for implacável.

  • Resultado alto (4–6): Vitória sombria
    Serena gira a lâmina com precisão mortal, cada estocada abrindo espaço, cada golpe deixando corpos no chão. O medo toma os aldeões; até os guardas recuam diante da fúria rubra. Quando a poeira baixa, poucos ainda se erguem. Ela respira ofegante, coberta de sangue — seu e dos outros. Venceu, mas à custa de marcar seu nome com terror. Agora, é mais caçada do que nunca.

Escape

 O coração de Serena martelava no peito, cada batida mais alta que o tilintar das armaduras atrás dela. As ruas da vila tornaram-se um labirinto sufocante de pedra, lama e sangue, mas seus pés velozes a carregaram para longe dos gritos e das lanças que rasgavam o ar.

Um beco, uma esquina estreita, e então… liberdade. O portão dos fundos da vila cedia a uma vastidão escura: o bosque, com suas trilhas conhecidas por viajantes, e, logo ao lado, a mata fechada, selvagem, onde a floresta se erguia densa como muralha.

O disfarce estava perdido. Serena era agora uma fugitiva. Restava escolher por onde a fuga continuaria:

  1. Atravessar o bosque: Serena se lança pela trilha batida que corta as árvores. O caminho é mais claro e rápido, mas também mais previsível — guardas podem antecipar sua rota.

  2. Entrar no mato/floresta ao lado do bosque: Serena mergulha na escuridão da mata fechada, onde raízes traiçoeiras e galhos emaranhados dificultam cada passo. A floresta é mais perigosa, mas ali os guardas terão dificuldade em segui-la.

Prisão

Serena correu como uma sombra vermelha, mas o tumulto e o grito traiçoeiro já haviam selado seu caminho. As vielas que antes pareciam refúgio tornaram-se armadilhas estreitas. O som metálico de armaduras se aproximava por todos os lados.

Tentou dobrar por um beco lateral, mas um guarda surgiu de frente, o escudo batendo contra seu peito com força suficiente para jogá-la ao chão. Outro caiu sobre suas costas, prendendo-lhe os braços. As correntes se fecharam frias em seus pulsos, e o manto rubro, outrora disfarce, agora era apenas prova.

— Assassinato! — gritou um dos homens, erguendo-a pelos braços. — Será julgada!

Empurrada, sem chance de fuga, Serena foi arrastada pelas ruas até a prisão da vila, um casarão de pedra com grades escuras e cheiro de mofo. A porta de ferro se fechou atrás dela com um estrondo que soou como sentença.

Ali, no escuro, sozinha, restava apenas decidir como reagir ao destino que lhe fora imposto.

Agora o leitor deve escolher:

  1. Aceitar o julgamento: Serena aguarda, em silêncio, o tribunal local. A esperança é provar inocência, ou ao menos encontrar brechas no processo — mas isso exigirá astúcia e, talvez, aliados improváveis.

  2. Tentar escapar: Serena não se resigna. Observa guardas, memoriza rotas, testa correntes e planeja fugir da prisão. Uma tentativa ousada, arriscando a vida em troca da liberdade.

Destino: Sentar e desistir

O sangue ainda escorria do nariz, e os gritos da briga ecoavam como trovões ao redor, mas Brennar já não tinha forças — ou vontade — para continuar. Com um suspiro pesado, ele largou-se em uma cadeira tombada, endireitando-a apenas o suficiente para se afundar no assento.

A madeira rangia sob seu peso, mas ele não ligava. Pegou uma garrafa caída no chão, que ainda guardava meio gole de rum, e virou-a direto na boca. O líquido queimou a garganta, trazendo um consolo amargo, mas familiar.

Enquanto isso, a confusão crescia. Homens eram arremessados contra mesas, garrafas se partiam contra crânios, cadeiras voavam como armas improvisadas. O salão inteiro parecia prestes a desmoronar. Pessoas gritavam, choravam, alguns sangravam feio.

Brennar? Ele apenas observava de canto de olho, rindo sozinho, como se fosse espectador de uma peça tosca. A cada grito, um gole. A cada queda, uma gargalhada rouca.

Quando a pancadaria enfim se dissipou, a taverna estava em ruínas: corpos gemendo no chão, cacos de vidro espalhados por todo lado, mesas quebradas. O ar cheirava a suor, sangue e bebida derramada.

Brennar permaneceu sentado, indiferente. Para ele, nada importava além da próxima tragada de rum. O mundo poderia ruir ao redor — e, naquela noite, ele preferia simplesmente beber até esquecer.

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Arrumar mais briga

Brennar cuspiu sangue no chão e limpou o nariz com as costas da mão. O olhar dele percorreu o salão — todos pareciam inimigos. Um riso insano escapou de sua garganta.

— Querem briga? Então venham!

Sem esperar resposta, ele avançou contra o primeiro desavisado, socando-o no estômago. O homem dobrou-se em dois, mas antes que caísse, Brennar já girava para acertar outro que apenas olhara torto. O salão virou uma arena.

Cadeiras voaram pelos ares, mesas foram chutadas de lado, e cada impacto ecoava como trovão: punhos contra ossos, garrafas contra crânios, corpos caindo sobre o chão de madeira. O ar se encheu de gritos, xingamentos e cheiro de bebida derramada.

Agora, o leitor deve rolar os dados para decidir o destino imediato de Brennar:

  • Resultado baixo (1–3): Brennar apanha mais do que bate. Logo é cercado por três homens, que o socam de todos os lados. Ele cai no chão, chutado e pisoteado, ainda rindo como louco, mas claramente derrotado pelo número.

  • Resultado alto (4–6): A fúria de Brennar prevalece. Ele acerta mais do que recebe, derrubando um atrás do outro. Quando o tumulto atinge seu auge, ele permanece de pé, ensanguentado, mas ainda rindo, uma força da natureza que aterroriza até os mais valentes.

Tumulto na taverna

 O primeiro soco pegou Brennar de surpresa. O estalo seco contra seu rosto fez sua cabeça virar, e ele caiu para trás, quase tombando a cadeira. O gosto metálico do sangue desceu pela boca, mas, em vez de desânimo, aquilo acendeu um fogo nos olhos dele.

Ele gargalhou, cuspindo sangue no chão de tábuas já imundas, e avançou contra o agressor. O punho de Brennar encontrou o queixo de um brutamontes que se metera na confusão — o impacto ecoou alto, e o sujeito desabou como um saco de batatas.

Então o inferno se soltou.

Garrafas se estilhaçaram contra as paredes, cadeiras voaram pelo ar, mesas tombaram, e a taverna virou um redemoinho de fúria. A cada segundo, mais gente entrava na briga, fosse por vingança, fosse por diversão. No meio disso tudo, Brennar percebeu Serena. Ela estava cercada, o manto vermelho chamando atenção indesejada, e parecia em apuros.

O coração dele bateu mais forte. A raiva que queimava agora se misturava a um instinto mais profundo: proteger a irmã.

Agora o leitor deve jogar os dados para decidir:

  • Resultado baixo (1–3): Brennar avança contra a multidão, mas é barrado por uma garrafa que explode contra suas costas. Ele se perde no caos, empurrado e golpeado, incapaz de alcançar Serena a tempo.

  • Resultado alto (4–6): Ele abre caminho como um touro enfurecido, derrubando quem se mete pela frente. Mesmo sangrando, consegue chegar até Serena, pronto para defendê-la no meio da confusão.

Jogar cartas 👾

Brennar tamborilava os dedos sobre a mesa, já cansado de olhar para a caneca vazia. Foi então que percebeu, num canto mais sombrio da taverna, um homem encapuzado mexendo um baralho gasto. As cartas, amareladas e marcadas pelo tempo, dançavam entre os dedos do estranho como serpentes domadas.

Sete Estrelas — murmurou o encapuzado, sem sequer erguer o rosto. — Cem drakens para entrar.

Cem drakens. O equivalente a duzentos reais, dinheiro que Brennar não possuía nem de longe. Mas a cabeça já turva pelo rum e a falta de juízo o empurraram para frente. Que mal poderia haver em arriscar, quando a própria noite já lhe parecia perdida?

Ele puxou a cadeira, sentando-se de frente para o estranho. O encapuzado sorriu por baixo da sombra do capuz, mostrando dentes amarelados.

— Sem ouro não tem assento — disse o homem.

— Tenho ouro sim — respondeu Brennar, mentindo sem pestanejar. — Se eu perder, você terá o suficiente.

O silêncio da mesa pesou. O encapuzado não contestou, apenas embaralhou mais uma vez, como quem já aceitara o destino de Brennar.

Agora, o leitor deve escolher:

  1. Continuar no jogo: Brennar encara as cartas, aceita o risco e entra na disputa de blefes e apostas. O jogo de Sete Estrelas pode lhe render fortuna… ou arrastá-lo para uma dívida mortal, daquelas que não se pagam com moedas, mas com sangue.

    • Uma rolagem de dados decidirá:

      • Baixo (1–3): Brennar perde a aposta. O encapuzado exigirá pagamento imediato, e a noite pode terminar com a lâmina fria de uma cobrança. - Clique aqui

      • Alto (4–6): Brennar blefa bem, ou a sorte lhe sorri. Ele ganha a rodada, levando 200 drakens e uma reputação que atrairá tanto aliados quanto inimigos. - Clique aqui

  2. Voltar para a bebida: Diante da aposta insana, Brennar desiste antes da primeira carta ser jogada. Levanta-se, ri de si mesmo e volta para o balcão, chamando mais rum. Afoga o medo na caneca, como quem recusa olhar nos olhos do próprio destino. - Clique aqui


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Cortejar uma dama 👾

Brennar limpou a boca com as costas da mão, deixando um rastro de rum e descuido. A cadeira de Serena continuava vazia, mas ele não queria encarar aquele vazio. Então seus olhos pesados vaguearam pelo salão até pousarem em duas figuras femininas, cada qual oferecendo um caminho diferente para sua solidão.

A primeira era uma jovem de traços delicados, cabelos escuros bem penteados, e um vestido que, apesar de simples, mostrava cuidado e decência. Sentava-se ereta, com postura elegante, como se fosse deslocada naquela taverna ruidosa. Sua beleza discreta era um farol para Brennar, mas a distância entre ela e um homem de hálito carregado de rum parecia grande demais. Conquistá-la exigiria sorte, palavras afiadas e talvez até uma boa rolagem de dados.

A segunda era bem diferente: uma moça de riso fácil, cabelos desalinhados e roupas mal ajustadas, que dançava com qualquer canção tocada, mesmo sem música. Todos na taverna a conheciam, e ela não se importava em ser alvo de olhares ou cochichos. Aproximar-se dela era quase certo — bastava o convite, e a noite não seria solitária.

Agora, o leitor deve escolher:

  1. A dama ajeitada, bonita (opção difícil): Brennar se levanta, tenta endireitar a postura e esconder o hálito de rum, aproximando-se com frases improvisadas, na esperança de conquistar algo que parece além de seu alcance. Uma jogada de dados decidirá se ela aceita sua presença ou se o rejeita de forma humilhante. - Clique aqui

  2. A dama desajeitada, fácil (opção fácil): Brennar caminha até ela com um sorriso torto. O convite não precisa de palavras bonitas — basta a intenção. Quase certo que ela aceitará, mas a consequência pode não ser tão gloriosa quanto parece. - Clique aqui


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Afogar-se na bebida 👾

 Brennar ergue a caneca como quem ergue uma barreira contra o mundo. Serena já se fora, desaparecendo na esteira dos homens, e a cadeira vazia ao seu lado parecia pesar mais que qualquer armadura. Ele bateu a caneca contra a mesa, chamando o estalajadeiro sem sequer olhar para o lado.

— Mais uma. — A voz saiu rouca, quase um grunhido.

Logo a bebida veio: um rum escuro, daqueles que queimam a garganta e aquecem o peito, deixando um rastro amargo que mistura lembranças e arrependimentos. Brennar virou a primeira dose de uma vez só, como se quisesse castigar a si mesmo.

Outra veio em seguida. Depois outra. Cada gole era uma fuga: do silêncio, da ausência da irmã, do peso de estar só. Ele tentava enterrar na bebida qualquer resquício de inquietação, até que o barulho da taverna já não lhe dizia nada, apenas ecoava distante, como se o mundo estivesse se apagando aos poucos.

Agora, o leitor deve jogar os dados para decidir o destino imediato de Brennar:

  • Se o resultado for baixo (1 a 3): Brennar desmaia de bruços sobre a mesa, a caneca tombando junto, derramando rum que se mistura à baba de sono pesado. Quando despertar, não saberá se passaram horas ou dias — mas perderá qualquer chance de seguir Serena naquela noite. - Clique aqui

  • Se o resultado for alto (4 a 6): Ele aguenta firme até a meia-noite, resistindo como um tronco velho na tempestade. Fica sentado, cambaleante, até que o taverneiro o expulse ao fechar as portas. Sai para a rua fria com os sentidos entorpecidos, e o destino, que parecia se afastar, ainda pode lhe cobrar essa escolha. - Clique aqui



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segunda-feira, 29 de setembro de 2025

Fugir no meio da confusão 👾

 A taverna explode em caos: socos, garrafas quebradas e gritos. Serena percebe que algo não está certo. As moedas e a promessa de trabalho ainda não foram entregues — e algo na movimentação dos homens, o modo como se afastaram de repente, faz seu instinto disparar.

Ela se lembra de um trabalho recente, meses atrás: eliminou um pequeno grupo de contrabandistas que ameaçava uma vila próxima. Talvez alguém ligado a eles esteja pagando por vingança, ou usando mercenários para testá-la. Tudo agora parece uma cilada.

Com o coração acelerado, Serena decide que não pode ficar ali. Entre a confusão, ela se esgueira pelas sombras e some pela porta dos fundos, deixando Brennar rindo e lutando no meio do tumulto.

Agora a caçadora precisa decidir seu próximo passo:


Opção 1 — Esperar por Brennar

Ela se esconde em uma viela próxima, esperando que o irmão consiga escapar. A intenção é contar tudo, dividir o plano e enfrentar juntos quem acha que está mandando os capangas atrás dela.

  • Possibilidade narrativa: com Brennar junto, aumenta a chance de sucesso na perseguição. Mas a espera demora, e há o risco de serem vistos por vigias ou espiões. - Clique aqui

Opção 2 — Partir sozinha

Serena decide que não pode esperar. Apesar de não ter o bilhete ou aliados, segue direto atrás de quem acha que armou a cilada.

  • Possibilidade narrativa: ela chega mais rápido, mas a chance de fracassar ou ser capturada aumenta. Sem Brennar, qualquer confronto será mais arriscado. - Clique aqui


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Brigar com a Siri Gaita 👾

 O caos da taverna parece ganhar um foco quando Serena e Siri se encontram.

“Olha só, a princesa ruiva!” — grita Siri, o riso estridente rasgando o ar pesado de fumaça e vinho.

Serena não responde. O punho dela fala primeiro. O impacto seco faz a prostituta cair contra o balcão, mas Siri reage como gata selvagem: agarra o cabelo da rival, e logo as duas estão rolando no chão, chutando, arranhando, quebrando copos sob o corpo.

O salão vibra. Uns gritam incentivo, outros apostam moedas. Brennar quase se dobra de rir, berrando:
“É isso, irmãzinha! Quero ver quem sobra de pé!”

Rolar 1d6 para decidir o resultado da briga

Resultados:

1–2 → Siri resiste
A luta é separada à força pelos bêbados; nenhuma das duas vence. Serena sai frustrada, a humilhação abre uma rivalidade duradoura. Brennar continua rindo, mas percebe que a confusão deixou feridas profundas no orgulho de Serena. - Clique aqui

3–6 → Serena vence
Com golpes certeiros, Serena domina Siri no chão. O salão vibra em aplausos; Brennar gargalha como se fosse espetáculo. Siri é retirada pelos colegas, mas cospe no chão e promete vingança — respeito e medo misturados permanecem. - Clique aqui



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O recado escondido 👾

 O salão inteiro é um redemoinho de vozes, socos e madeira quebrada. O cheiro de vinho derramado mistura-se ao suor e ao sangue. Serena move-se como uma sombra entre os corpos em luta: cada passo calculado, cada gesto frio.

Brennar, rindo com o nariz ensanguentado, não percebe quando a mão leve da irmã encosta em seu casaco. Num instante, o bilhete está no bolso — poucas palavras rabiscadas com pressa:

“Siga-me quando estiver só. — S.”

Ela não espera resposta. Já está na porta lateral, atravessando a névoa da noite, deixando para trás o estrondo da taverna.


O que acontece depois

O futuro depende de Brennar. Ele encontrará o bilhete, mas a dúvida recai sobre seu estado — bêbado, sangrando e ainda eufórico pela briga.

Agora o leitor rola 1d6 para decidir:

1–2 → Brennar está tão embriagado que perde o bilhete, ou o ignora como uma alucinação. - Clique aqui
3–6 → Brennar sai quase de imediato, rindo sozinho, mas ainda fiel ao chamado da irmã. - Clique aqui



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O beco respira lento 👾

 A névoa lambe as pedras. O saco de moedas pesa na mão; os dois homens acreditam que já fecharam o trato. Serena sente a facilidade da morte como uma escolha: limpa, definitiva. Se fizer agora, corta a ponte com o ouro e com a informação — mas ganha controle imediato da situação.

A - alternativa: “Fim silencioso”

Serena age com rapidez e frieza: aproveita o fosso de atenção, surpreende os dois e encerra a cena sem alarde.
Consequência narrativa: elimina a ponte com os contratantes, ganha o ouro imediato e talvez algo útil nos pertences — mas corre o risco de deixar rastros que serão descobertos por quem vigia a rua. - Clique aqui

B - alternativa: “Traição calculada”

Ela finge aceitar, cria uma abertura na conversa e vira a situação contra eles, tirando vantagem do momento para assumir o controle.
Consequência narrativa: pode recuperar não só o ouro como também papéis, mapas ou pistas que compensam a perda do contato; porém existe o risco de barulho ou resistência que atraia atenção. - Clique aqui

C - alternativa: “Finge assalto, desaparece”

Serena encena um assalto: faz parecer que outsiders levaram as moedas, ferindo ou incapacitando-os de modo a desviar a culpa.
Consequência narrativa: queima menos pontes diretas com redes de clientes, mas deixa sobreviventes que podem desconfiar ou falar nos interrogatórios; mantém alguma distância das consequências imediatas. - Clique aqui



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A missão é sua 👾

O sorriso do homem grande se abre, revelando dentes gastos. Ele dá um passo à frente e deixa cair um punhado de moedas na palma de Serena. O som metálico ecoa no beco vazio como uma promessa concreta.

— No bosque ao norte, na trilha da pedreira de Lahr. É lá que vimos as marcas — pegadas grandes, fundas, e ossos partidos. Se trouxer peles, presas ou a cabeça das criaturas, será paga em dobro.

O menor acrescenta em tom frio:
— Não estamos sozinhos nesta caça. Outros já ouviram os rumores. Vá rápido.

Eles desaparecem na névoa como se nunca tivessem estado ali, deixando apenas o peso do ouro na bolsa de Serena.


O que acontece agora

  • Serena recebe adiantamento em moedas.

  • Tem informações claras: a pedreira de Lahr, pela trilha antiga.

  • Há a promessa de um cliente contínuo, se provar que pode entregar.


Escolhas do leitor

Opção 1 — Ir direto à trilha

Serena não perde tempo. Parte imediatamente para o bosque, ainda com a lua alta.

  • Consequência: Chegará rápido, possivelmente antes de qualquer outro caçador. Mas estará mal equipada para o que encontrar. - Clique aqui


Opção 2 — Comprar armas e suprimentos

Ela decide usar parte das moedas para se reforçar na ferraria e no armazém da vila.

  • Consequência: Estará melhor armada e preparada, mas o tempo gasto pode permitir que outros caçadores ou mercenários cheguem primeiro à pedreira. - Clique aqui


Opção 3 — Investigar discretamente antes

Em vez de seguir logo, Serena resolve sondar. Conversa com camponeses, estuda mapas antigos ou observa de longe o caminho da pedreira.

  • Consequência: Pode obter pistas adicionais (talvez a natureza da criatura), mas arrisca que os homens que a contrataram fiquem impacientes ou desconfiados de sua demora. - Clique aqui



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O contrato frio 👾

 Os dois homens se entreolham e falam quase em uníssono, como quem já discutiu isso muitas vezes:

— Metade na entrega dos corpos. A outra metade, depois da confirmação.
— Se só trouxer restos ou prova de que os monstros foram feridos, pagaremos menos. Não somos tolos.

O menor fecha o saco de moedas e balança como um pêndulo diante dela.
— Ouro é ouro. Nada mais.

O acordo está lançado. Agora cabe a Serena escolher sua postura.


Opção 1 — Negociar os termos

Serena ergue o queixo e exige garantias: pede um adiantamento mínimo, ou ao menos pistas mais sólidas sobre os monstros e onde atacaram por último.

  • Consequência: Ganha informações valiosas, mas perde tempo — e pode atrair desconfiança dos homens. Talvez eles marquem um encontro futuro em lugar suspeito (possível emboscada). - Clique aqui


Opção 2 — Aceitar de imediato

Ela não perde tempo com palavras. Apenas estende a mão, fecha o contrato verbal e parte para a missão.

  • Consequência: Missão imediata, mas sem adiantamento. Os homens a respeitam pela objetividade, mas deixam claro que se falhar, não há segunda chance. - Clique aqui


Opção 3 — Recusar e virar as costas

Serena sorri de lado e rejeita o trato, deixando os homens com o saco de moedas fechado.

  • Consequência: Eles não insistem, mas agora ela pode ter perdido uma pista legítima sobre a origem dos ataques. No entanto, essa recusa pode abrir outro destino: talvez descobrir por conta própria — ou até ser seguida pelos contratantes desconfiados. - Clique aqui


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A prova exigida 👾

  • Os dois homens não se convencem apenas com a fama sussurrada. O maior dá uma risada seca, enquanto o menor fecha o saco de moedas e fala com frieza:

    — Palavras voam. Queremos ver aço e sangue.

    Eles exigem que Serena prove o que sabe. Não haverá contrato até que demonstre sua utilidade.


    Possibilidade A: Prova imediata, na sombra do beco

    O pequeno assovia baixo, e dois sujeitos que estavam à espreita surgem das sombras — capangas de confiança.
    — Teste sua lâmina neles, caçadora. Sem matar. Apenas mostre que sabe dominar.

     Se o leitor escolher esse caminho:

    • Serena terá que lutar ali mesmo, com risco de ser observada por alguém que a segue (talvez um rival ou um informante dos guardas).

    • Se vencer, ganhará um respeito inicial e o direito a uma conversa em pé de igualdade, mas ainda sem pagamento imediato.

    • Se recusar ou perder, os homens a abandonam, e a noite se torna um labirinto de ameaças. - Clique aqui


    Possibilidade B: Caçada rápida nas docas

    O maior aponta para a direção do rio:
    — Dizem que as docas estão tomadas de ratos do tamanho de cães magros. Se acabar com eles antes da meia-noite, acreditaremos.

     Se o leitor escolher esse caminho:

    • Serena terá que seguir sozinha até as docas, onde enfrentará um enxame de ratos famintos.

    • O perigo não é apenas físico: há risco de alguém espiá-la e usar sua façanha contra ela — um rival caçador pode estar observando para roubar-lhe a chance de contrato.

    • Se conseguir, voltará ao beco apenas com uma pequena bolsa de cobre como pagamento simbólico, mas com a promessa de trabalhos mais lucrativos. - Clique aqui


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domingo, 28 de setembro de 2025

Sem Rumo 👾

 Sem pensar muito, Brennar não escolhe nem o atalho sombrio nem a rua principal iluminada. Ele simplesmente continua andando, os pés pesados batendo contra o calçamento frio, guiado mais pelo instinto do que pela razão. A embriaguez lhe embrulha os pensamentos, e a indecisão o acompanha como uma sombra.

“Por que sempre tenho que escolher?… nunca sei o que é melhor…”, resmunga, a voz baixa se perdendo no vento da madrugada. Não é a primeira vez que Brennar se deixa levar pela corrente, incapaz de remar contra o destino. Sua vida inteira parece ser feita de passos incertos, decisões tardias ou tomadas por outros em seu lugar.

A rua diante dele se divide em curvas e becos, mas Brennar não repara — apenas segue cambaleando, tropeçando vez ou outra nas pedras soltas. A noite, silenciosa, parece observá-lo com olhos invisíveis.

É então que algo inesperado acontece:


Ramificação A — O Mercador Noturno

Do nada, uma luz fraca surge adiante, como se uma lamparina flutuasse no escuro. Brennar se aproxima e percebe uma carroça estacionada, coberta por um pano gasto. Atrás dela, um homem de capuz baixo o observa em silêncio.
— “Boa noite, viajante… ou seria má noite? Tenho coisas que você pode precisar. Coisas que não se encontram de dia.”
A carroça está repleta de objetos: punhais, amuletos, frascos de líquidos brilhantes. Mas cada item parece trazer um risco escondido.
Brennar poderá tentar negociar, desconfiar e ir embora, ou até aceitar algo em troca de favores futuros. - Clique aqui


Ramificação B — O Retorno Inesperado

Sem perceber, Brennar dá voltas e mais voltas pelas ruas vazias, até que… a porta da mesma taverna de onde saíra surge diante dele novamente. Como se o destino zombasse dele, colocando-o sempre no mesmo ponto de partida.
Do lado de dentro, ainda ecoam gargalhadas, canções e a voz de sua irmã, como se nada tivesse mudado.
Será um sinal de que não deve fugir? Ou apenas mais uma prova de que sua indecisão o aprisiona? - Clique aqui


Ramificação C — O Encontro Misterioso

No meio da rua deserta, uma silhueta feminina surge encostada a um muro, quase como se o esperasse. O rosto está encoberto por um véu negro, mas a voz, quando fala, soa firme:
— “Brennar… você anda em círculos porque ainda não sabe quem é. Eu posso mostrar o caminho. Mas só se confiar em mim.”
O tom da mulher é enigmático, nem hostil nem amigável. É impossível saber se ela é uma aliada ou uma ameaça disfarçada. - Clique aqui



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O Caminho Convencional 👾

 Brennar, esfregando os olhos pesados e arrastando os pés pelo chão irregular de pedras, decide não ceder à tentação do atalho sombrio.

— “Melhor seguir pela rua principal, pelo menos há tochas acesas por aqui…” — resmunga, tentando se convencer.

A rua principal se estende diante dele como uma serpente preguiçosa, iluminada por tochas espaçadas que projetam sombras alongadas nas fachadas das casas antigas. O vento frio carrega o cheiro de fumaça de lareiras e o distante som de uma janela rangendo. Alguns notívagos caminham apressados, cabisbaixos, como se não quisessem se demorar sob o manto da madrugada.

O coração de Brennar, ainda acelerado pela bebida, bate mais forte ao se aproximar da encruzilhada seguinte. É nesse ponto que a sorte deve ser decidida — um simples lançar de dado definirá seu destino.


Se o dado mostrar 1 ou 2

Das sombras de um portão quebrado surgem três figuras encapuzadas. Um deles ergue uma adaga enferrujada, outro balança uma corrente pesada. O terceiro, mais baixo, apenas observa, com olhos que brilham no escuro.
— “Dinheiro, agora! Ou o sangue vai pagar a conta!” — rosna o da adaga.
Cercado e desarmado, Brennar sente o suor frio escorrer pela nuca. Sua única saída é negociar, tentar enganar ou arriscar correr. - Clique aqui


Se o dado mostrar 3, 4 ou 5

A caminhada segue tranquila. As tochas continuam firmes, afastando qualquer sombra ameaçadora. Os notívagos vão rareando até que Brennar se encontra praticamente sozinho. O som das próprias botas ecoa, compassado, no calçamento.
Sem ninguém para incomodá-lo, ele chega em casa em segurança. Embora o frio da noite o acompanhe, a tranquilidade de alcançar seu leito é quase um prêmio depois de uma noite turbulenta. - Clique aqui


Se o dado mostrar 6

Pouco antes de chegar em casa, Brennar cruza com uma mulher da noite. Vestida em trajes vistosos, embora gastos, ela se aproxima com um sorriso insinuante.
— “Boa madrugada, viajante. Está sozinho? Talvez eu possa lhe fazer companhia…” — diz, passando a mão pelo ombro dele.

Brennar, com o coração ainda dividido entre a ressaca e a tentação, precisa escolher:

  • Aceitar a oferta, levando a mulher consigo, o que pode render-lhe consolo… mas também possíveis complicações. - Clique aqui

  • Recusar e seguir sozinho, ignorando a sedução, preferindo apenas o descanso da própria cama. - Clique aqui



Início da história: Clique aqui

O Atalho Sombrio 👾

 Brennar, com a cabeça latejando e o gosto amargo do vinho na boca, decide encurtar caminho. “Mais rápido, menos frio”, pensa ele, tropeçando rumo ao beco estreito.

Logo, o cheiro o atinge. Uma mistura pútrida de peixe podre, esgoto e ferro enferrujado. O beco parece mais estreito do que deveria, com paredes de pedra molhadas e escorrendo limo. A umidade desce do alto, pingando em seu ombro como se o próprio beco respirasse.

Os lampiões que deveriam iluminar o caminho estão apagados, alguns quebrados, outros pendurados por fios soltos que balançam ao vento. O chão é irregular, com poças escuras que refletem fragmentos da lua. Às vezes, um rato atravessa correndo, mas até eles parecem fugir de algo maior.

O silêncio pesa. Apenas o som de seus passos arrastados ecoa, abafado pelo estreitamento das paredes. De repente, o ar muda — mais denso, mais frio. Brennar para, o coração acelerando apesar da embriaguez.

Das sombras adiante, surge uma criatura disforme. Tem o corpo largo, coberto por escamas úmidas, e duas cabeças grotescas que rosnam em descompasso: uma late como um cão raivoso, a outra sibila como uma serpente enfurecida. Os olhos, quatro ao todo, brilham em vermelho vivo, refletindo a pouca luz da lua.

O monstro arrasta suas garras pelo chão, deixando riscos fundos no paralelepípedo encharcado. O cheiro de sangue velho e carne apodrecida se espalha, sufocando Brennar.

Sem armas, sem preparo, ele sente a boca secar e a embriaguez dar lugar ao instinto.




O leitor deve decidir:

  1. Tentar fugir: correr de volta para a rua principal, ainda que tropeçando, antes que o monstro alcance. - Clique aqui

  2. Enfrentar o monstro: improvisar uma luta com as próprias mãos ou buscar algo ao redor (pedras, paus, cacos de garrafa) para se defender — arriscando a vida em troca de provar coragem. - Clique aqui


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Destino: A Siri Gaita (zombaria) 👾

Brennar, já com o rosto vermelho do vinho e da ousadia, joga a cabeça para trás e solta uma gargalhada grossa.

Brennar (batendo na mesa):
— Siri Gaita! Mas que apelido perfeito! Uma siri que não sabe andar pra frente, só de lado… e ainda toca mais desafinado que um bode preso no telhado!

Alguns à mesa próxima já começam a rir. Ele continua, inflado pelo próprio veneno.

Brennar:
— Ora, se é Siri, devia estar no rio… mas você prefere o barril! Deve ser por isso que fede a vinho azedo em vez de água fresca.

Ele ergue a caneca como quem ergue uma tocha.

Brennar (quase cantando):
— Gaita desafinada, siri encruada,
Melhor casar com um peixe do que com essa desgraçada!

A taverna explode em gargalhadas, algumas forçadas, outras genuínas pelo absurdo. Lorena, no entanto, fecha o sorriso. O rubor sobe em seu rosto desgrenhado.

Num estalo, ela atravessa o espaço e esbofeteia Brennar com tanta força que a caneca quase voa de sua mão. O silêncio dura apenas um instante — logo o salão inteiro ri de novo, mas desta vez dele.

Lorena (gritando):
— Aí está, senhores: Brennar Veynar, o bardo do barril, o palhaço da caneca!

O nome dele ecoa em zombarias: “Brennar Veynar!”, “o porco cantor!”, “o siri bêbado!”. O escárnio passa a circular de mesa em mesa, como um brinde maldito.


 🎲 Role 1 dado (d6):

  • Se sair 1 a 3: Lorena incita alguns homens a bater nele, e Brennar é cercado por socos e empurrões. - Clique aqui

  • Se sair 4 a 6: Ela apenas o ridiculariza, mas sua fama de tolo cresce ainda mais na boca dos frequentadores. - Clique aqui

Destino: A aceita da recusa 👾

 Lorena dá de ombros, rindo sozinha, e já se mistura à confusão de vozes da taverna. Brennar fica parado um instante, como se esperasse uma segunda chance. Mas ela não olha para trás.

Ele suspira, puxa a caneca para perto e, sem cerimônia, afunda o rosto na espuma. O vinho barato e a cerveja azeda queimam a garganta, mas é melhor sentir o ardor do álcool do que a pontada da recusa.

As gargalhadas em volta não lhe incomodam mais. As provocações, os olhares e o burburinho da taverna se tornam um pano de fundo distante. Para Brennar, naquele momento, o mundo se resume à madeira úmida do balcão e ao peso da caneca sempre cheia.

A vida segue ao redor, mas ele escolhe ser apenas figurante no caos.


Para continuar: Clique aqui


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Destino: A Siri Gaita que o engana 👾

 Brennar, animado demais para notar os truques de Lorena, levanta a jarra e brinda como se fosse uma vitória. Ela acompanha o gesto, leva o vinho à boca… mas não engole. Os olhos dela brilham de malícia, e antes que ele perceba, o líquido rubro é arremessado de volta — direto no rosto dele.

O salão explode em gargalhadas. A barba de Brennar pinga como se fosse uma toalha molhada, e o cheiro ácido do vinho invade suas narinas. A taverna inteira assiste à cena: homens batem nas mesas rindo, mulheres cochicham, e até o taberneiro larga uma caneca no balcão para aproveitar a humilhação.

Lorena (com um sorriso vitorioso):
— Ora, ora, Brennar… achei que você precisava de um banho!

Brennar passa a mão pelo rosto, espreme os olhos e solta uma risada curta, quase engasgada. A vergonha arde mais que qualquer bebida forte, mas sua natureza não o deixa ficar calado.


Agora o leitor deve escolher:

  1. Continuar bebendo, ignorando a provocação e tentando afogar a humilhação na caneca — mostrando que Brennar já está acostumado com derrotas e prefere não reagir. - Clique aqui

  2. Criar um tumulto, partindo para a ofensa, insultando Lorena diante de todos e reacendendo o caos no salão. - Clique aqui


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Destino: A Siri Gaita que bebe demais 👾

 Lorena, a Siri Gaita, não sabe a hora de parar. A cada gole, o riso se torna mais alto, as palavras mais enroladas. Até que sua voz some num murmúrio incompreensível e a jarra escorrega de sua mão.

O vestido gasto está encharcado de vinho derramado. O cheiro é forte, quase sufocante: mistura de bebida azeda, suor e fumaça de taberna. Brennar, com a paciência de quem já viveu muitas noites assim, suspira e a segura pelos ombros.

Ela cambaleia como um saco de farinha mal amarrado, pendendo para frente e para os lados. Os olhos, semicerrados, não focam em nada.

Brennar (resmungando):
— Mulher, você é mais fardo do que festa…

Ele passa o braço dela por cima do próprio ombro e a arrasta até a porta. Alguns clientes riem, outros apenas abanam a cabeça, acostumados com aquela figura desgrenhada se excedendo mais uma vez.

A rua fria da noite recebe os dois com silêncio. Brennar ajeita o peso dela, que quase desmaia em seus braços.


Agora escolha:

  1. Levar Lorena para tratamento médico, entregando-a aos cuidados de alguém capaz de lidar com seu estado. - Clique aqui

  2. Levá-la para sua própria casa, carregando-a como um fardo incômodo, mas assumindo a responsabilidade por ela. - Clique aqui


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Destino: A Siri Gaita II 👾

 Brennar tenta se aproximar, com aquele charme desajeitado que só o vinho dá. Gesticula, faz piada, solta um assobio torto, mas Lorena — a Siri Gaita — apenas ri na cara dele.

Lorena (batendo a jarra na mesa):
— Ah, Brennar… você acha que convence alguém com essa língua enrolada? Nem pagando bebida você chega lá!

Ela vira as costas ainda rindo, carregando a jarra como um troféu roubado. Senta-se em outro canto, cercada de olhares curiosos, mas sem dar importância.

Brennar fica parado alguns instantes, olhando-a de longe. A barba desgrenhada se contrai num sorriso forçado. Não é a primeira vez que uma mulher lhe nega atenção — e não será a última. Está acostumado a essas pequenas derrotas, e até aprendeu a transformá-las em motivo de piada.

Ainda assim, por dentro, a rejeição arde como fogo lento. Ele respira fundo, bate a mão no balcão e murmura para si:

— Que seja… desta vez eu desisto. Mas só desta vez.

A caneca em sua mão parece mais fiel que qualquer companhia. Ele a ergue, como quem erga um estandarte de guerra, e volta-se para o único campo de batalha onde nunca perde: a bebida.


Clique aqui para continuar: O irmão que continua bebendo

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Destino: A Siri Gaita 👾

 Brennar, ainda com a jarra mal segurada na mão, consegue arrancar um sorriso da mulher desgrenhada. O vinho escorre pelo canto da boca dela, mas os olhos brilham com uma malícia quase infantil.

Brennar:
— Você aparece como uma assombração, Siri Gaita… ou devo te chamar de ladra de cozinha?

Siri Gaita (rindo alto):
— Ladra não, Brennar… apenas uma mulher com sede. E você, quem é? Um cavaleiro caído? Um trovador bêbado?

Brennar (se endireitando, mesmo torto de álcool):
— Cavaleiro não sou. Trovador, talvez… mas com a língua mais solta que as cordas de um alaúde velho.

Ela dá um gole fundo, enxuga a boca com as costas da mão e, por um momento, o deboche some.

Siri Gaita:
— Já me chamaram de muita coisa… Siri Gaita, é claro. Mas meu nome é Lorena. Poucos se importam em perguntar.

Brennar (erguendo a sobrancelha):
— Lorena… soa como nome de donzela de histórias antigas. Mas você prefere dormir em tavernas do que em castelos.

Lorena (com um meio sorriso):
— Castelos são frios e cheios de paredes. Prefiro os lugares onde há vozes, risadas e gente viva. Ainda assim… quando posso, gosto de passear no bosque.

Ela suspira, e pela primeira vez não há deboche em sua voz.

Lorena:
— O bosque me chama. Lá não preciso fingir nada. Posso ser soturna, posso me perder no silêncio… e ninguém me aponta o dedo.

Brennar (assobiando, desta vez mais afinado):
— Uma mulher da noite, mas com o coração da floresta. Que paradoxo mais bonito, Lorena.

Lorena (olhando nos olhos dele, quase séria):
— E você, Brennar… vai só rir de mim como todos fazem, ou vai me acompanhar de verdade?

Ela inclina a cabeça, aguardando sua resposta, com o riso prestes a voltar.


A partir daqui, o leitor terá duas escolhas:

  1. Levar Lorena até sua casa, pelo caminho convencional, insinuando um interesse romântico. - Clique aqui

  2. Seguir com ela até o bosque, onde o tom soturno da noite e as confidências dela moldarão a jornada. - Clique aqui


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quinta-feira, 25 de setembro de 2025

Imagem "A fuga de Serena"

 


Mapa de "O Javali Negro"

 




Brennar em Fúria 👾

Brennar cambaleia no meio do tumulto. O caos o envolve, vozes se misturam, corpos se chocam — ele não distingue amigo de inimigo. Num impulso cego, ergue os punhos e começa a esmurrar qualquer um que esteja ao seu alcance. Um aldeão tropeça, outro tenta se defender, e os tapas e cotoveladas voam para todos os lados.

Mesmo bêbado, há algo de instintivo na sua fúria: ele protege, ataca e se defende ao mesmo tempo, sem estratégia, apenas reagindo ao barulho e ao medo.

Role 1d6 para determinar o resultado da briga:

  • 1–2: A confusão se volta contra ele. Um golpe mais forte o derruba e deixa-o ferido; alguns aldeões carregam-no para o hospital da cidade, onde passa dias com braços roxos e hematomas. A vergonha pesa mais do que a dor física. - Clique aqui

  • 3–4: A briga deixa marcas: roxos e arranhões pelo corpo, mas ninguém consegue dominá-lo. O tumulto continua, e Brennar se retira cambaleando, ainda confuso, mas sem grandes ferimentos. - Clique aqui

  • 5–6: Um evento externo abafa a confusão — uma prateleira desaba sobre a mesa, garrafas caem e um cão late alto. O tumulto desvia a atenção dele e dos outros. Brennar ainda está sujo de bebida e poeira, com alguns roxos nos braços, mas consegue escapar sem consequências sérias. - Clique aqui


A Covardia de Brennar 👾

Enquanto o caos se espalha pela taverna, Brennar sente o medo lhe subir pela espinha. O instinto protetor lateja, mas o peso da bebida e o rugido do pânico falam mais alto. Cambaleando, ele se encolhe, aproveitando as pernas que correm, os gritos que encobrem qualquer som seu. Uma cotovelada aqui, um empurrão ali — chega a derrubar um aldeão no chão, mas não olha para trás. Só pensa em alcançar a porta.

O ar frio da noite o envolve quando atravessa para fora. O coração bate rápido, as mãos tremem, e a culpa por deixar Serena fica enterrada sob o alívio de ainda estar vivo. Agora, precisa decidir para onde ir:

  1. Ir às autoridades – No vilarejo, não há guardas de patrulha como numa cidade grande. A proteção vem da guarda da cidade, homens juramentados ao senhor feudal local, que dormem em um quartel simples próximo ao portão. Brennar poderia cambalear até lá, contar sobre a confusão na taverna e tentar que a guarda se mova — embora, embriagado e desacreditado, talvez não o levem a sério. - Clique aqui

  2. Voltar para casa – O caminho para sua cabana é escuro e silencioso, margeando os campos do vilarejo. As paredes de madeira guardam o cheiro do fogo morto na lareira e o colchão duro, que agora parecem mais tentadores do que qualquer batalha. Lá, Brennar poderia se esconder, fingindo que nada aconteceu. - Clique aqui

  3. Procurar o bordel – No fim da rua de pedra fica a estalagem vermelha, marcada por lamparinas e risos abafados. Ali, vinho barato, música de alaúde e braços calorosos poderiam fazê-lo esquecer do tumulto, de Serena, da própria vergonha. O bordel acolhe quem paga, não quem pergunta. - Clique aqui


O Instinto de Brennar 👾

Brennar piscava devagar, o gosto amargo da cerveja ainda na boca, quando o salão virou de cabeça para baixo. O aço brilhou, mesas tombaram, aldeões se atropelaram na correria. Ele mal teve tempo de entender a cena antes de sentir o corpo ser engolido pela confusão.

E então, viu. Serena — sua irmã — como um raio no meio da massa de gritos e cacos. O coração de Brennar disparou, e o torpor da bebida se tornou fumaça diante do instinto protetor que sempre guardara por ela.

Mesmo bêbado, ergueu o punho, ainda com a caneca meio cheia na outra mão, e se atirou para frente como um urso desajeitado, abrindo caminho a cotoveladas. A mente turva não importava: só havia um pensamento em sua cabeça — ninguém toca em Serena.

Role 1d6 para decidir a força da reação de Brennar:

  • 1–2: O álcool pesa mais do que a coragem. Brennar erra os movimentos, tropeça, apanha duro e acaba no chão. Ainda assim, sua queda chama atenção o suficiente para dar a Serena alguns segundos de vantagem. - Clique aqui

  • 3–4: Brennar luta como um urso trôpego. Recebe socos, mas também distribui, arrastando o brutamontes para dentro do caos da taverna. A luta não tem vencedor imediato, mas mantém Serena protegida. - Clique aqui

  • 5–6: A embriaguez se transforma em fúria crua. Brennar solta um rugido e acerta um soco direto no queixo do careca brutamontes, derrubando-o sobre uma mesa quebrada. Por um instante, o salão inteiro se volta para o impacto, e Serena já está longe. - Clique aqui


Mistura na Multidão 👾

 O salão já não é mais um lugar — apenas um mar indistinto de corpos, copos quebrados e fumaça das lamparinas tombadas. Serena se aproveita do caos como uma sombra; seu manto vermelho vira mais uma mancha entre tantas. Num instante, atravessa a porta lateral e o ar frio da noite invade seus pulmões.

À sua frente, três caminhos se abrem:

  1. O Beco da Neblina – Um corredor longo e estreito, onde a neblina rasteira cobre o chão como um véu espesso. O cheiro de pedra úmida e ferrugem preenche o ar, e cada passo ecoa abafado. Nos telhados próximos, corvos grasnam inquietos, como se soubessem de algo que os homens não veem. - Clique aqui

  2. A Viela da Taverna Velha – Uma passagem torta, iluminada apenas por restos de tochas presas em paredes descascadas. Caixas quebradas, barris estourados e sacos de lixo se acumulam nas laterais, criando sombras que parecem se mover. É um espaço apertado, que mistura a sensação de esconderijo com a de armadilha. - Clique aqui

  3. A Estrada do Bosque – Um portão de madeira semiaberto leva a uma estrada ladeada de árvores altas, cujas copas entrelaçadas quase escondem a lua. Galhos rangem com o vento, e o chão de folhas secas exala cheiro de terra viva. As sombras dançam como figuras antigas, convidando a perder-se entre os troncos. - Clique aqui

Agora Serena deve escolher por onde seguir.


Índice Geral

Tumulto no Salão 👾

Serena não escolhe a calma. Em vez disso, mergulha no caos: empurra mesas, corta uma corda que despenca uma cortina sobre clientes, pisa em pés desavisados. O salão vira um redemoinho de empurra-empurra, gritos e copos quebrando. Entre a confusão, há chance de se misturar e desaparecer — mas também o risco de atrair o pior tipo de atenção.

Role 1d6:

  • 1–2: O tumulto sai errado. Alguém a reconhece, e um brutamontes careca, de rosto feio e punhos enormes, avança sobre ela. Serena mal tem tempo de reagir quando Brennar, seu irmão, surge. Ele tenta defendê-la, mas apanha pesado, apenas ganhando segundos para que ela fuja em meio à confusão. - Clique aqui

  • 3–4: O plano funciona pela metade. Serena quase desaparece na multidão, mas o brutamontes percebe sua fuga e parte atrás. Brennar intercepta o perseguidor, e os dois trocam golpes duros. Entre cadeiras quebradas e mesas tombadas, Serena consegue escapar enquanto os dois se enfrentam. - Clique aqui

  • 5–6: O tumulto é perfeito. Serena se mistura à massa, quase invisível, e quando o brutamontes careca tenta alcançá-la, Brennar surge e desfere um soco certeiro em seu queixo. O gigante desaba sobre uma mesa, inconsciente, enquanto Serena some na noite fria. - Clique aqui

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Fuga Silenciosa de Serena 👾

Serena desliza pela porta dos fundos antes que o pânico tome forma. O manto vermelho manchado se move com o vento frio da noite, enquanto o estardalhaço cresce à sua retaguarda. Cada passo é calculado, cada respiração controlada, para não denunciar sua posição.

Role 1d6 para determinar o rastro que ela deixa:

  • 1-2: O rastro de sangue é visível. Caçadores, atentos, percebem a trilha e começam a se aproximar, forçando Serena a se mover com ainda mais cuidado pelo terreno irregular. - Clique aqui

  • 3-4: O rastro é parcial. Há riscos, mas Serena usa arbustos e troncos caídos para cobrir suas passadas, avançando silenciosa pela escuridão. - Clique aqui

  • 5-6: O sangue mal deixa sinal. Serena desaparece nas sombras da noite, a quietude do bosque absorvendo seus passos, enquanto ela planeja os próximos movimentos com calma. - Clique aqui

Dependendo do resultado, Serena ajusta seus passos: abaixa-se, empurra folhas com as mãos, evita galhos secos e mantém o manto próximo ao corpo, garantindo que cada som seja absorvido pelo bosque. Aos poucos, ela se afasta do local, desaparecendo na escuridão, mas o risco de ser seguida nunca está totalmente descartado.


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Índice

domingo, 21 de setembro de 2025

Fracasso — Fugir silenciosamente 👾

O silêncio de Serena dura pouco. Um aldeão, atento demais para o próprio bem, nota a mancha rubra no manto.

Sangue! Ela matou alguém!

O grito ecoa. Mesas são arrastadas, portas batem, e a taverna se fecha como uma armadilha. Valentes bloqueiam as saídas, enquanto outros correm à rua chamando reforços. O tilintar das armaduras já se aproxima.

Serena foi vista. O disfarce caiu. Agora resta apenas escolher:


Opção 1 — Fugir pelas ruas

Serena se lança em direção à porta lateral, rompendo o cerco no tumulto.

  • Teste de Sorte (d6):

    • 1–2: Captura — Os guardas chegam a tempo, agarram-na pelas vielas e a derrubam ao chão. Ferros e correntes são o novo destino. - Clique aqui

    • 3–6: Escape — Serena corre, tropeça em lama e sangue, mas escapa no emaranhado das ruas. Fica livre, embora agora caçada mais do que nunca. - Clique aqui


Opção 2 — Enfrentar os guardas e aldeões

Serena firma o pé, a lâmina cintila sob a luz trêmula das tochas. Se não pode fugir, espalhará mais sangue.

  • Resultado: Combate imediato, contra inimigos superiores em número. Vitória traz glória sombria, mas derrota pode significar o fim. - Clique aqui

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

O Caos da Briga 👾

Serena provoca um tumulto na taverna. Um dos clientes, irritado com as risadas de Brennar, lhe acerta um soco no rosto. Ele cai para trás, mas se levanta rindo — e revida. O nariz sangra, mas isso só o deixa mais furioso. Brennar acerta o queixo de um grandalhão que o provocava, derrubando-o com estrondo.

O salão mergulha em caos: garrafas quebram, cadeiras voam, gritos ecoam por toda parte.

 Escolha como Brennar reage:

  • Proteger a irmã: mesmo furioso, tenta chegar até Serena, que parece estar em apuros. - Clique aqui

  • Arrumar mais briga: encara os olhares ao redor e começa a distribuir socos, acreditando que todos o desafiam. - Clique aqui

  • Sentar e desistir: exausto e confuso, larga-se em uma cadeira, ignorando o tumulto como se não fosse com ele. - Clique aqui


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O Irmão Esquecido 👾

Serena decide seguir os homens para fora, deixando Brennar sozinho. Ele apenas ergue outra caneca, sem dar importância, e continua bebendo como se nada tivesse acontecido. O destino dos dois se separa… por enquanto.

 Escolha como Brennar reage:

  • Afogar-se na bebida: ignora tudo e pede mais uma rodada, tentando enterrar a ausência da irmã no fundo da caneca. - Clique aqui

  • Cortejar uma dama: encara alguma jovem na taverna e tenta, com palavras enroladas e hálito forte, conquistar companhia para a noite. - Clique aqui

  • Jogar cartas: aproxima-se de um homem misterioso, encapuzado, que baralha peças gastas sobre a mesa. O jogo é Sete Estrelas, uma disputa de blefes e apostas em que sorte e mentira valem tanto quanto o ouro. - Clique aqui


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O Sangue na Mesa 👾

Serena age rápido: o aço corta, e em segundos o pânico toma conta da taverna. Mesas viram, cadeiras quebram, aldeões correm para as portas.

Brennar, ainda embriagado, é engolido pela confusão sem compreender o que acontece.

 Escolha como Brennar reage:

  • Ajudar a irmã: mesmo bêbado, ele tenta erguer o punho ou a caneca, atirando-se na briga como um urso desajeitado. - Clique aqui

  • Brigar por acaso: confundido, ele começa a esmurrar qualquer um que esteja por perto, sem saber direito quem é inimigo ou aliado. - Clique aqui

  • Fugir como um covarde: cambaleando entre as pernas que correm, Brennar pode tentar alcançar a porta, mesmo que precise derrubar um aldeão no caminho. - Clique aqui

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quarta-feira, 17 de setembro de 2025

Serena — O Caos na Taverna 👾

 Serena respira fundo e, com um gesto rápido, vira a mesa diante dela. As canecas caem no chão, vinho escorre como sangue, e o som seco da madeira no chão é o estopim.

Um grito ecoa. Alguém empurra, outro revida. No meio do tumulto, um homem gordo, já farto das gargalhadas de Brennar, desfere um soco direto no rosto do ruivo bêbado.

Brennar cai de costas, mas levanta gargalhando, o nariz sangrando como se fosse apenas mais vinho. — “É só isso?!” — berra ele, acertando um soco de volta que faz o homem tombar sobre outra mesa.

O salão explode. Garrafas quebram, cadeiras voam, e em segundos todos estão envolvidos. É impossível distinguir aliados de inimigos: é apenas caos. E Serena, fria no meio da confusão, enxerga caminhos possíveis.


⚔️ Agora o destino está em suas mãos

Opção A — O recado escondido
Serena aproveita a distração. Enquanto Brennar luta e ri, ela se aproxima por trás e enfia discretamente um pedaço de papel no bolso do irmão. O recado é curto, escrito às pressas:

“Siga-me quando estiver só. — S.”

Sem dizer palavra, ela desliza até a porta lateral e desaparece.

  • Se Brennar sobreviver à confusão, mais tarde encontrará o bilhete e decidirá se segue a irmã ou não. - Clique aqui


Opção B — Brigar com a Siri Gaita
O destino prefere ironia. Em meio ao tumulto, Serena cruza com a Siri Gaita, que gargalha alto no balcão.
“Olha só, a princesa ruiva!” — grita a prostituta debochada.

Serena não pensa duas vezes: o punho explode no rosto da Siri, que revida puxando-lhe o cabelo. As duas rolam no chão entre copos quebrados e empurrões. O salão vibra ainda mais, todos gritam, e Brennar urra de rir ao ver a irmã trocando socos com a “amante” dele.

  • Essa escolha cria uma briga pessoal no meio do caos. Pode virar uma rivalidade longa com Siri, ou até uma aliança curiosa se a confusão aproximar ambas. - Clique aqui


Opção C — Fugir no meio da confusão
Enquanto todos se distraem com a briga, Serena decide que não vale a pena gastar tempo ali. Com a agilidade de uma sombra, ela se esgueira entre corpos e garrafas quebradas, desaparecendo pela porta dos fundos.

A taverna se transforma em campo de batalha atrás dela, e Brennar, envolvido no tumulto, nem percebe a partida imediata da irmã.

  • Mais tarde, ela poderá esperar por ele, ou seguir adiante sozinha. - Clique aqui


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Serena — Segui-los para fora 👾

 Serena levanta-se sem pressa. Os dois homens se afastam da taverna, passos curtos e calculados, como se tivessem combinado o ato. Ela os segue, deslizando pela porta entre a confusão das vozes e a luz trêmula das tochas. A rua é fria; a lua, um furo pálido num céu pesado. Eles caminham em silêncio por um trecho até um beco onde ninguém além deles poderia ouvir.

O mais alto puxa um capuz para trás e sorri com dentes amarelados. O menor mantém-se vigilante, olhando para as sombras. Quando finalmente falam, a voz do grande homem é um roçar baixo:

Serena Veynar, nós a procuramos. Dizem que você “limpa” a sujeira que incomoda os poderosos. Há trabalho para alguém com suas mãos.

O pequeno homem estende um saco aberto onde brilham algumas moedas — nem muitas, mas suficientes para chamar atenção de quem vive com lâmina e fome.

— Monstros rondam os campos e as trilhas — diz o pequeno. — Não é trabalho para os guardas. A vila usa homens como nós para contratar quem não pergunta demais. Se você os capturar — viva ou morta — haverá recompensa.

Eles dizem ainda que vêm observando há semanas e que, se aceitar, terão mais trabalho no futuro. Serena sente o ar frio da oportunidade: pode haver dinheiro e mais do que isso — informações, pistas sobre algo maior nas sombras.

Mas antes de tudo, há uma dúvida: será que eles confiam que ela é de fato a caçadora que procuram? Decida rolando 1d6.


🎲 Role 1d6 agora

  • 1–2 — Sem proposta direta: querem prova
    Os homens olham um para o outro e balançam a cabeça. Não confiam sem ver.
    O que acontece: Eles não fazem uma oferta formal. Em vez disso, exigem que Serena prove seu valor — derrube uma pequena matilha de ratos que infestam a doca próxima, ou mostre alguma habilidade agora mesmo. Se ela recusar, eles se retiram zombando; se ela provar, ganhará apenas um pagamento simbólico agora e a promessa de contrato maior depois.
    Possibilidades: Prova pública (risco de exposição à vigilância), possibilidade de ser observada por um rival que acompanha os contratantes. - Clique aqui

  • 3–5 — Proposta condicional: termos e tempo
    Os homens falam com calma: oferecem uma missão, mas com condições — metade do pagamento na entrega dos corpos, metade depois; ou pagar menos se trouxer prova de que os monstros foram apenas feridos. Aceitam contratá-la, mas deixam claro que não há lealdade, apenas ouro.
    O que acontece: Serena pode negociar os termos (pedir adiantamento, exigir pistas, marcar local de encontro), aceitar imediatamente ou recusar. Negociar pode custar tempo; aceitar a deixa com a missão imediata.
    Condições: Contrato frio e profissional; possível emboscada (estes homens trabalham com outros interesses) ou pista legítima sobre o foco dos ataques. - Clique aqui

  • 6 — Aceitam sem reservas: a missão é sua
    O sorriso do grande homem se abre. Sem mais cerimônias eles explicam: há uma trilha antiga no bosque ao norte onde algo grande se aninha. Eles pagam bem; pagam adiantado se ela trouxer provas de que pode cumprir — peles, presas, ou a cabeça dos monstros.
    O que acontece: Recebe um adiantamento em moedas e indicações concretas de onde ir: a antiga pedreira de Lahr, uma trilha onde pegadas estranhas foram vistas ao entardecer. Eles prometem contato futuro e desaparecem na névoa.
    Condições: Dinheiro imediato para armar-se; informação precisa; possibilidade de um cliente contínuo (pode abrir uma linha de missões). - Clique aqui


⚔️ Alternativa imediata — A morte silenciosa ainda existe

Mesmo antes do dado rolar (ou depois de qualquer resultado), Serena pode optar por matar os dois ali mesmo, em silêncio, se julgar que não precisa de contratos nem de testemunhas. Isso corta a oferta de trabalho — mas também a chance de receber pistas e pagamento adiantado. - Clique aqui


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